REGLAMENTO DE LA ASOCIACION AMERICANA DE POLO
DE ACUERDO CON EL BLUE BOOK DE 2007
EQUIPOS, JUGADORES, SUBSTITUTOS, EQUIPO, CABALLOS, Y
EQUIPO DE LOS CABALLOS
1. Equipos
a. El número de
jugadores en cada equipo será de cuatro. Cada equipo designará un jugador como
capitán, quien será el único con facultades para representar el equipo y para
discutir con los árbitros cualquier
asunto que surja durante el partido, excepto por la regla 21(g), que se
refiere a equipo en mal estado o roto.
b. El handicap de un equipo debe estar dentro de los límites
especificados para el torneo. Ningún equipo cuyo handicap
sea menor o mayor que los límites establecidos podrá participar, excepto por lo
previsto en las reglas 1.c. y 3.c.
c. En caso que un equipo haya jugado un juego en un
torneo y a uno o varios de los jugadores se les sube el handicap,
entre el tiempo en que se hace el sorteo del nuevo torneo y el tiempo en que
este comienza, y resulta que el handicap del equipo
se eleva por encima del límite máximo del torneo, el equipo podrá continuar
solamente en ese torneo pero jugará con el handicap
nuevo.
1) Cualquier sustitución de jugadores en este equipo
lo debe de llevar a los límites del torneo.
2) Cuando el torneo se juega sin otorgar handicap, el equipo en estas condiciones
le dara un handicap a los
oponentes equivalente a lo que el equipo sobrepasa el handicap
del torneo.
3) En juegos con handicap se
otorga el handicap total entre los equipos.
4) Si el handicap de un
equipo se cambia de manera que se exceden mas de 2
goles del límite del torneo, el equipo no puede continuar y debe de reconformar
el equipo a ls límites del torneo.
d. En caso de que uno o mas
de los jugadores no estén listos para
comenzar un juego, el equipo puede jugar con menos jugadores siempre que
el handicap del equipo con el jugador faltante este
dentro del límite inferior y superior del torneo.
e. Los árbitros deberán declarar un partido perdido
por default si el equipo no esta montado, en el campo
y listos para comenzar el juego a la hora designada por el club huésped y el
comité de torneos.
EQUIPOS 1.a….INTERPRETACIONES: El capitán es el representante del equipo
y el árbitro se comunica con los jugadores a través del capitán. El derecho de
comunicarse del capitán no incluye el derecho de cuestionar y debatir los
juicios de los oficiales; 1) El capitán puede opinar si el cree que hay un
error de procedimientos; o 2) Aclarar la decisión de un arbitro si no la
anuncio en forma adecuada, el capitán no podrá cuestionar ni prolongar la
discusión, tal cual se describe en la regla 33. La discusión termina cuando el
árbitro lo indica y una prolongación puede ameritar una falta. Esta
interpretación también aplica a la regla 30. PEDIR FOULES "Cero
tolerancia" son las palabras claves para interpretar la aplicación de esta
regla.
EJEMPLOS
Azul #2 pierde un estribo.
Cuando el juego se detiene, se detiene el reloj y hay tiempo para reemplazar
equipo. Esto lo permite la regla 21.g. a pesar de que el azul #2 no sea el
capitán del equipo.
Rojo #3 un capitán, se acerca a
un árbitro cuando se marca un foul y cuestiona la
severidad de la falta. Esto es cuestionar el buen juicio del árbitro y no se
permite. El castigo se debe de incrementar si el comentario es del capitán que
cometió el foul y se debe de disminuir si el
comentario es del capitán del equipo al que se le cometió la falta.
El silbato suena y se marca un foul, cuando el jugador que va a cobrar la falta pasa cerca
del arbitro dice "esa fue una buena decisión porque el #1 azul ha estado
haciendo eso todo el día" No esta
permitido "influenciar al arbitro" en esta forma, el silbato debe de
sonar, cancelar el foul y tirar la bola entre los dos
equipos.
El silbato suena en contra del
#1 rojo y el #3 rojo le dice en voz alta "buena jugada, no hubo foul y fue una pésima decisión del arbitro" Esta
conversación no es permitida y se entiende como querer influenciar al arbitro.
Se debe de incrementar el castigo.
El silbato suena en contra del
#4 azul quien le pregunta al #3 azul que fue lo que hizo mal. El #3 azul le
contesta "fue mala suerte, alineate y vamos a
seguir jugando". Esto es un consejo al compañero de equipo y si esta
permitido.
El arbitro anuncia un castigo
#3 en contra de los azules y deja caer la bola en las 60 yardas. El capitán
rojo le hace ver su error y se cambia la bola a la yarda 40. Esto si esta
permitido porque se trata de un error de procedimiento y no se cuestiona al
arbitro.
El equipo rojo desea entrar a
un torneo de 8-12 goles, pero su equipo solamente completa 7 goles para el
primer juego. El equipo rojo acepta participar con 8 goles. Esto no esta
permitido y el equipo se debe presentar al primer partido con el mínimo de 8
goles.
El equipo rojo se inscribe en
un torneo de 8 - 12 goles y después del
primer partido jugado un jugador del equipo rojo se le sube el handicap de manera que el equipo tiene un total de 13. Los
rojos pueden seguir jugando el torneo pero conceden un gol de handicap a cualquier equipo.
El equipo azul tiene varios
jugadores a los que les revisan el handicap en medio
de la temporada resultando que el equipo esta 3 goles por encima del límite del
torneo. El equipo se debe de reconformar, 3 goles son demasiados.
El equipo rojo esta jugando un torneo de 8 goles con 9 de handicap total. El patrón del equipo que es 0 goles se
lastima en una caida y se retira del juego. Cualquier
sustitución o combinación de sustituciones debe de devolver el equipo a 8 goles
o terminar el partido con 3 jugadores.
En una serie de torneos de 12 –
16 goles el equipo azul se le revisa el handicap a 17
goles. El equipo puede terminar el torneo actual, pero se debe de reestructurar
antes del siguiente sorteo.
El equipo rojo en un torneo de
4-8 goles y en el primer partido no se encuentra presente un jugador de 2
goles. El juego puede comenzar con el equipo rojo en 6 goles. Si el jugador
llega después y hace que el equipo se convierta en 8 no hay ningún problema,
solo se ajusta el marcador para el nuevo handicap de
8.
El jugador de 5 goles del
equipo azul llega tarde para un torneo de 16 – 20 goles. Como solamente hay 15
goles presentes el equipo pierde el partido.
El equipo rojo se inscribe en
un torneo de 6 goles con dos personas de handicap 2,
una de 3 y una en B y el de B no llega y los rojos desean jugar así. Esto no
esta permitido. El equipo rojo es de 7 goles sin el jugador en B.
EQUIPOS 1.e… INTERPRETACION: Cualquier cambio en los horarios y días de
juego deberá de hacerlo el comité organizador antes de la hora de juego del
partido correspondiente. Cuando llega la hora estipulada para un juego, el
árbitro es quien esta a cargo y deberá de comenzar el partido cuanto antes.
EQUIPOS 1.e… EJEMPLOS
15 minutos antes de un juego,
el patrón del equipo rojo llama por teléfono para avisar que llegara tarde por
tráfico. La solicitud de posponer el partido 30 minutos la resuelve el comité
de torneos y allí deberá de ser presentada.
En el momento de comenzar el
partido el capitán del equipo azul le solicita al arbitro que detenga el
partido debido a que un jugador esta retrasado. Es demasiado tarde. El cambio
debe de hacerse ante el comité de torneos antes de la hora de juego. El equipo
azul puede comenzar con menos de 4 jugadores siempre que no se salga del límite
de handicap, ya que si es el caso debe de perder el partido
por default.
2. Jugadores
a. Ningún
jugador podrá participar en un torneo en más de un equipo.
b. Para
participar en un torneo o juego regular de un club afiliado a la USPA es
necesario haber pagado la cuota completa de la USPA, y tener un handicap asignado. (Ver Condiciones de torneos VII.
Responsabilidades del comité de torneos.)
c. El castigo
por violar las reglas 2a o 2b debe de ser aplicado sin tomar en cuenta el
conocimiento de los hechos por parte del jugador o su intención. En otras penas,
el árbitro puede elegir entre castigar o no la infracción, en este caso no es
electivo sino forzado al enterarse el tercer hombre o el árbitro o algún
miembro del comité de la violación. El castigo debe determinarse antes de que
pasen 24 horas de que sucedió la violación.
d. Toda persona registrada en la USPA tiene derecho a
participar en cualquier torneo de la USPA, excepto:
1) Los jugadores con handicap
"C" (-2) o "N" (principiante) no podrán participar en
ningún evento de la USPA.
2) Los jugadores con handicap
de B(-1) que no podrán jugar por encima del nivel de 8 goles.
3) No abr mas de un jugador de handicap
"B" (-1) por equipo en ningún
evento de mas de 4 goles.
4) En ningún caso será el handicap
de un jugador mayor que el del límite del torneo.
5) En ningún caso será el handicap
de un jugador mayor de 3/4 del handicap superior del torneo.
e. Ninguna persona podrá participar como jugador u
oficial si tiene algún impedimento físico (por ejemplo enfermo, lastimado o
intoxicado) ya sea antes o durante un juego, si el impedimento en cuestión pone
en riesgo o no garantiza la seguridad de el mismo o del resto de los jugadores.
f. Ningún jugador con handicap
"T" de 6 o menos goles podrá participar en torneos de limite superior
de 16 o mas goles.
JUGADORES 2.b… INTERPRETACIONES: Es responsabilidad del jugador
asegurarse que sus acreditaciones están
en regla antes de participar en un juego. No hay oportunidad de "hacer un
cheque en el campo de juego" o de "hablar el lunes siguiente a la oficina". Ver
regla 2c.
Los requisitos para los jugadores los determinara el comité antes del
juego. Si hay algo aparentemente irregular y se hace del conocimiento del
árbitro, se jugara el partido y se dejara la determinación posterior al comité
de torneos. Si la irregularidad se confirma, el equipo pierde por default.
JUGADORES 2.d… INTERPRETACIONES: El comité de torneos de deberá de
determinar si los jugadores pueden participar. En ocasiones se podrá solicitar
la definición a algún árbitro, en especial los calificados sobre la posibilidad
de participar de un jugador o de un equipo. Esta regla se aplica a los torneos
con límites de handicap especificados.
La regla de 3/4 se aplica solamente a torneos con limite de 4 o mas
goles. Por ejemplo, el máximo handicap individual en
un torneo de 8 goles será de 6, en uno de 6 será de 4, y en un torneo de 4 será
de 3, etc.
El castigo por tener un jugador no permitido será la perdida por default (Castigo #9). El árbitro no podrá aplicar esta
regla durante el desempeño de un juego y si el problema no se puede resolver de
inmediato, se referirá al comité al terminar el partido.
JUGADORES 2.e… INTERPRETACION: Los árbitros "tienen que"
impedir la participación de cualquier individuo que implique un riesgo.
EJEMPLOS:
Hacia el final del juego un
jugador con sobrepeso parece exhausto. El árbitro deberá de detener el juego y
darle al jugador la oportunidad de reponerse. El juego se reanudara a los 15
minutos, con o sin el jugador y con o sin sustituto.
Antes del juego el #4 azul
parece intoxicado. No podrá jugar. El equipo deberá jugar con un sustituto o
sin el jugador siempre que se cumpla con los límites de handicap
del torneo. Ver regla 1.b.
El equipo azul participa en un
torneo con un jugador de 1, uno de 2, uno de 4 y uno de 5 goles. A la mitad del
juego se nota que el de 5 goles actúa en forma extraña y parece intoxicado. El
jugador de 5 goles no podrá jugar el cuarto chucker y
el equipo podrá continuar con 3 jugadores, ya que el juego esta comenzado, o
podrán sustituirlo con un jugador que no exceda los límites del torneo. Ver
regla 3.c.
En el cuarto chucker el caballo de el arbitro A se cae. El arbitro
"A" se vuelve a montar pero se nota falto de equilibrio. El arbitro
"A" deberá de retirarse por indicación del otro árbitro y si hubiera
ser sustituido por otro.
JUGADORES 2.f… INTERPRETACION: Esta regla se aplica a todos los
jugadores en polo de 16 o más goles. La "T" queda eliminada en forma
oficial cuando lo determina el presidente del comité nacional de handicaps y lo avisa a las oficinas de la asociación. Los
comités de club y de circuito no podrán retirar la "T" a ningún
jugador.
3. Substitutos
a. Se permite
la sustitución de jugadores sin ninguna limitación, al final de cada período,
excepto por lo previsto en la sección 21(d) relacionada con jugadores
lastimados.
b. Se puede
hacer una sustitución en cualquier momento en un juego, cuando un jugador no
puede continuar en el juego por cualquier razón, o al final de cada período
para los casos de jugadores que por cualquier razón no pudieron estar presentes
con anterioridad. Excepto lo tocante a la regla 21(d) que se refiere a
jugadores lastimados. En el caso de una sustitución por lastimadura durante un chukker, el equipo puede hacer una doble sustitución,
reemplazando al jugador lastimado y a otro, siempre que sean jugadores
elegibles.
c. En caso de
substituciones, el substituto no debe tener impedimentos para participar en el
juego, y el equipo debe reunir los requisitos del juego con el nuevo jugador.
El handicap del equipo no deberá ser mayor del limite
superior del torneo pero si podrá ser menor del limite inferior del torneo.
d. En caso de
sustituciones, el handicap mas alto del equipo será
el que se tome en cuenta. La excepción es la regla 3e.
e. En el caso
en que un jugador se retire de un torneo ya sea por imposibilidad física o por
descalificación, y no sea posible encontrar un sustituto que llene los
requisitos, el equipo seguirá participando sin cambios en el handicap.
f. En caso de que uno o mas jugadores sean retirados
de un juego debido a un castigo No 7, ambos equipos pueden hacer sustituciones,
excepto que el equipo que el equipo que cometió la falta deberá de quedar con
un gol menos de handicap que el otro equipo. Después
de que un jugador es retirado del partido y se aplica el castigo No. 7, este
jugador no puede volver a jugar en el partido.
3. SUSTITUTOS... INTERPRETACIONES: Bajo esta regla los jugadores pueden
entrar al juego entre los periodos. Un jugador puede ser remplazado en un
periodo solamente cuando se declara lastimado por los árbitros. Si un partido
se detiene por algún lastimado, se pueden hacer sustituciones aunque no exista
un foul, otras sustituciones se deberán de hacer al terminar el chucker.
Cuando se detiene un partido por jugador lastimado, se pueden hacer
sustituciones dobles en cualquier combinación siempre que los jugadores y el
equipo estén dentro de las reglas del torneo.
Después de que un jugador se retira del partido por el castigo No. 7, el
jugador no puede regresar al partido y ambos equipos deben de jugar con 3
jugadores. El jugador removido por un castigo No.7 y que no esta lastimado, si
puede ser un substituto valido para su equipo de tres jugadores.
3. SUSTITUTOS b... EJEMPLOS
Un jugador llegara tarde a un
partido y hace una llamada para que su caballerango lo sustituya, la persona
tiene un handicap registrado y es elegible para
jugar. El jugador llega cuando se han jugado 2 minutos de la segunda entrada.
El podrá jugar al final de la entrada y sustituir a su caballerango.
Se han jugado 3 minutos del
primer chucker y un jugador le avisa al árbitro
cuando la bola sale de juego que se desea retirar. El árbitro debe de suponer
que se trata de una lastimadura y dará hasta 15 minutos para que entre un
jugador sustituto. Si el jugador no avisa, entonces el partido continua sin el.
Un jugador se sustituye debido
al cansancio por un jugador que califica. El jugador desea volver a jugar en la
mitad de la cuarta entrada. La sustitución se permite solamente hasta terminar
la entrada.
El equipo rojo se inscribe en
un torneo de 12 goles y un jugador de 8 goles se lastima y no encuentra un
sustituto de este handicap. El capitán rojo le ordena
a su #1 de 2 goles dejar el partido y sustituir ambos por dos jugadores de 5
goles. El equipo se mantiene en 12 goles y la doble sustitución se permite.
El #2 del equipo rojo se
lastima a la mitad de la segunda entrada y el juego se vuelve a arrancar antes
de 15 minutos. A la mitad de la tercera entrada se encuentra un sustituto. Este
puede ingresar al juego a en cualquier momento debido a que el lugar esta
abierto y disponible.
El azul #2 de 4 goles se
lastima y se encuentra un sustituto de 2 goles. A la mitad de la siguiente
entrada se encuentra un sustituto de 4 goles. Este podrá ingresar al partido al
terminar el chukker.
3. SUSTITUTOS c... INTERPRETACIONES: Cualquier sustituto para un juego
deberá de haber sido elegible al comenzar el partido, esto incluye registro
pagado, handicap en regla etc. Y el equipo deberá de
quedar dentro del máximo handicap del torneo. El
equipo podrá continuar jugando a pesar de que no cumpla con el requisito mínimo
del torneo.
3. SUSTITUTOS c... EJEMPLO:
El equipo azul esta jugando un
torneo de 4-8 goles y se lastima un jugador de 6 goles. El equipo lo puede
sustituir con un jugador de 1 gol y continuar en el torneo y en el juego a
pesar de ser un equipo de 3 goles.
3. SUSTITUTOS d... EJEMPLO:
El equipo azul se inscribe en
un torneo con un equipo de 8 goles. En las primeras entradas un jugador de 5
goles se lastima y se sustituye por uno de 4. El equipo continua jugando con un
handicap total de 8 goles hasta terminar el juego.
El equipo rojo se inscribe en
un torneo de 8 goles con un equipo de 7 goles. Después de unas entradas el
jugador rojo de 4 goles se lastima y solamente se puede encontrar de sustituto
uno de 5. La sustitución se puede hacer pero el equipo rojo tiene que ajustar
su handicap a 8.
3. SUSTITUTOS e... EJEMPLO:
El equipo rojo de 8 goles
pierde un jugador de handicap "B" debido a
una lastimadura. No se encuentra un sustituto. El equipo rojo puede continuar
con 3 jugadores con un handicap total de 9 y no se le concede ningún gol de
ventaja a los azules.
3. SUSTITUTOS f... EJEMPLO:
El equipo rojo se inscribe en
un torneo de 12 goles con un jugador de 6 goles, uno de 4 y dos de 1 gol. El
equipo azul tiene un 5, un 4, un 2 y un 1. El equipo rojo pide a su jugador de
6 goles a causa de un foul azul y le conceden un
castigo #7. No hay sustitutos ni combinación de sustitutos y el capitán del
equipo rojo solicita autorización de bajar un jugador del equipo azul. Como no
hay ninguno con handicap mayor al de 6 goles, el
capitán rojo decide remover el jugador de 5 goles que es el mas cercano. El
juego continua dejando el handicap total del equipo rojo en 6 goles y el azul en
7. Sustituciones posteriores en cualquier equipo no deben de sobrepasar los 7
goles.
El equipo rojo se inscribe en
un torneo de 12 goles con un equipo de 10 goles y el equipo azul de 12 goles
pierde a su número 3 (de 7 goles) debido a una lastimadura provocada en un foul y un castigo #7. El equipo azul no encuentra un
sustituto adecuado y designa un jugador de 5 goles para que sea removido del
equipo rojo, de manera que ambos equipos tiene ahora 5 goles. Como el partido
comenzó con 2 goles de ventaja esta se mantiene y el equipo rojo se considera
de 7 goles y las sustituciones se permiten hasta este nivel.
El equipo azul de 8 goles
pierde un jugador de 6 goles debido a una lastimadura. Como no se encuentra un
jugador de 6 goles, el capitán azul solicita autorización para sustituir 2
jugadores, en vez de remover un jugador del equipo contrario. El capitán azul
desea remplazar al #1 de 1 gol de handicap por un 3 y
a un jugador de 4 por el de 6 lastimado. La doble sustitución esta permitida.
4. Equipo
a. No se
permitirá que nadie participe sin casco protector con barbiquejo,
y que este deberá ser utilizado en la forma indicada por el proveedor del
casco.(Nota: La USPA ha desarrollado estándares para evaluar los cascos por lo
que respecta al grado de protección que ofrecen. Se sugiere a los jugadores que
tomen esos estándares en consideración al elegir un casco. Se sugiere que los
jugadores utilicen mascara protectora y protección para los ojos.)
b. Los jugadores
deberán utilizar camisetas que distingan los jugadores de cada equipo. En caso
de que los colores de dos equipos en un torneo sean tan similares que se preste
a confusión, el equipo más bajo en el rol de juegos deberá utilizar otro color.
En otros casos, el equipo que deberá cambiar de colores se determinará por
suerte. En cualquier caso se deberá avisar con anticipación suficiente.
c. No se
permiten espuelas filosas, hebillas saltadas, o picos en las botas o las
rodilleras.
5. Caballos
a. Un equino
adecuado es el de cualquier raza y de cualquier tamaño.
b. No se
permite utilizar animales tuertos.
c. Un equino
que tenga algún vicio, o que no se pueda controlar adecuadamente, deberá ser
removido del juego.
d. Ningún
equino podrá participar en un torneo en más de un equipo. Diferente a otras
reglas, esta regla debe de ser aplicada por los árbitros, el juez o el comité
de torneos al darse cuenta de la infracción, o al ser notificados, esta
obligación prescribe después de 24 horas de cometida la infracción.
e. Un equino con sangre en la boca o en los lados o en
cualquier parte del cuerpo deberá ser removido del juego.
f. Deberá removerse del juego un equino que no tenga
la condición física necesaria.
g. El fuete y las espuelas no se deberán usar con fuerza
innecesaria o excesiva.
1) Fuete contínuo – varios
golpes sonoros y repetidos.
2) Exceso de fuete – Mas de 3 golpes, o usar el fuete
cuando el equino esta impotente o cuando no responde al fuete..
3) Fuete pesado – después de una jugada fallada.
h. Ningún jugador podrá pegarle a su caballo con ninguna parte del mazo.
5 CABALLOS f,g,h… INTERPRETACIONES: El mandato
es que los árbitros defiendan los jugadores y el polo en general de la
percepción del abuso de animales. Los árbitros deberán imponer un castigo que
no solamente penaliza el equipo que comete el foul si
no que también le reconozca una ventaja al equipo que le cometieron un foul.
Si en opinión de los árbitros un caballo se considera físicamente
indispuesto debido a cansancio, lastimadura, sudor excesivo o problemas para
respirar, los árbitros pueden remover el caballo por todo el chukker o por todo el juego.
Si un jugador abusa de un equino, el juego se debe de detener de
inmediato y aplicar un castigo.
En caso de que se vea sangre, el tiempo se debe de detener cuando de
detenga el juego. El jugador dispone de 5 minutos para limpiar el caballo o
cambiarlo. Si la herida sigue sangrando los árbitros ordenaran que el caballo
se retire del juego. El caballo podrá volver al juego si las condiciones lo
permiten.
6. Equipo de los caballos
a. No se
permiten herraduras con ceja externa, tornillos o clavos de nieve. Solo se
permiten ramplones no filosos del tipo estándar, en las patas traseras.
b. No se
permiten anteojeras.
c. Se utilizara protección de botas o vendas en las
patas delanteras y se recomienda para las traseras.
DEBERES Y AUTORIDAD DEL COMITE, EL TERCER HOMBRE, LOS
ARBITROS, JUEZ DE GOL, TOMADOR DE TIEMPO Y ENCARGADO DE LAS ANOTACIONES
7. Comité
En los torneos,
el club organizador o la asociación denominará un comité. El comité tendrá la
responsabilidad del torneo, esto incluye designar árbitros, así como proveerles
todo lo necesario para desempeñar sus funciones, hacer el rol de juegos, y
resolver cualquier asunto, excepto cuando el árbitro es el responsable.
a. El comité consistirá de una o mas personas que
todos los participantes identifiquen.
b. El comité puede designar una persona para que sea
el responsable de comunicarse con los participantes
c. El comité o su representante serán responsables de
determinar la elegibilidad de jugadores y equipos.
d. El comité tendrá autoridad para imponer castigos
incluyendo el castigo No. 9 y podrá iniciar procesos de acción disciplinaria de
acuerdo con el articulo 11 de la asociación.
e. La autoridad del comité o de su representante es
final y solo se sujetará a lo previsto por el artículo 12, procedimiento de
protestas.
8. Árbitros y tercer hombre.
a. Todo juego en un torneo deberá tener dos árbitros y
un tercer hombre, o tres árbitros montados. Estos oficiales serán responsables
de que el partido se desenvuelva de acuerdo con las reglas.
b. La autoridad de los oficiales comienza a la hora
que se programe comenzar el partido, y termina cuando el partido termine. La
autoridad incluye la posibilidad de recomendar la suspensión de algún jugador
cuya conducta sea antideportiva.
c. Cualquier incidente o duda no cubierta en este
reglamento, en el desempeño de un partido, será resuelta por el árbitro.
Sujeto a la
regla 11a, Las decisiones del tercer hombre, o las acordadas por los dos
árbitros serán finales. En caso de que haya dos árbitros en un partido y no
estén de acuerdo, el tercer hombre debe decidir cual de los dos árbitros tiene
la razón, o determinar que no hay foul. En caso de
que sean tres los árbitros montados y no estén de acuerdo dos de ellos,
entonces no se marcará foul.
ARBITROS Y TERCER HOMBRE… INTERPRETACIONES: Un árbitro que suena el
silbato por alguna falta, deberá de inmediato anunciar la infracción (ej. "cruce" del azul #3) y el castigo (ej. Blancos castigo #5). Si el segundo arbitro no esta de
acuerdo lo debe de anunciar y ambos presentarle la decisión al tercer hombre.
El tercer hombre podrá señalar con un simple si o no. Si el tercer hombre desea
clarificar alguna situación, ambos árbitros deberán de acudir a su presencia y
escuchar la decisión del tercer hombre. La decisión se somete al tercer hombre
solamente cuando los árbitros no están de acuerdo. Cualquier discusión entre
árbitros o con el tercer hombre deberá de ser breve y sin que los jugadores
puedan escuchar la conversación.
Los árbitros y el tercer hombre deberán de anunciar los castigos con
prontitud. No hay necesidad de discutir a menos que no estén de acuerdo. En
cualquier discusión con el tercer hombre, el tiene derecho que se le explique
cual fue la falta y la razón para no estar de acuerdo.
El tercer hombre no podrá intervenir en las decisiones de los abriros
mientras se desarrolla el juego. Los árbitros podrán pedir asesoría del tercer
hombre si algún jugador se queja de conducta antideportiva y ellos no vieron la
falta. Es conveniente que durante los chukkers el
tercer hombre les diga a los árbitros si hubo algunas infracciones que no se
marcaron.
En caso de que las condiciones del campo estén en duda, los árbitros
serán los que determinen si hay condiciones de seguridad y si el juego debe de
continuar.
EJEMPLOS:
El arbitro A esta correctamente
posicionado y observa al azul #4 que se estorba con pequeños cruces el avance
del rojo #1 quien lleva la bola. El arbitro A suena el silbato, voltea hacia el
arbitro B, apunta hacia el gol rojo y muestra 4 dedos. El arbitro B esta
consciente que el árbitro A tenia una buena visión de la jugada y asiente la
falta y el castigo.
El arbitro A ve una infracción,
suena el silbato y muestra el castigo. El arbitro B estaba fuera de posición y
no vio la jugada. El arbitro B no tiene bases para no estar de acuerdo y debe
de prevalecer el juicio del arbitro A. Cuando queda claro que no hay diferencia
de opinión entre los árbitros, el árbitro A debe de anunciar la falta y el
castigo.
El árbitro A esta en posición,
ve una falta y suena el silbato. El arbitro B también estaba en posición y no
esta de acuerdo con la infracción. El
arbitro B debe de acercarse al A y explicarle porque el no vio la infracción y
si no están de acuerdo pedirle la opinión al tercer hombre.
Los árbitros no están de
acuerdo con una infracción y se acercan con prontitud al tercer hombre Cada uno
describe su punto de vista y contesta las preguntas que les haga el tercer
hombre. El tercer hombre puede estar de acuerdo con cualquiera de los dos
árbitros o marcar un foul a ambos equipos.
El tercer hombre se da cuenta que el azul #3 y el rojo #1 se están
agrediendo detrás de loa árbitros. Entre los chuckers
el tercer hombre se lo hará notar a los árbitros para estar pendientes de
infracciones futuras.
9. Jueces de gol (bandereros)
a. En partidos
importantes se deberán designar jueces de gol. Los jueces de gol darán su
opinión al árbitro, cuando lo solicite, en cuanto a goles anotados o cualquier
otro evento cerca del gol, pero la decisión final será siempre la del árbitro.
El juez de gol deberá marcar con una bandera cuando la bola cruce la línea de
gol, o la línea de fuera. En caso de fuera, deberá de colocar una bola en el
lugar apropiado para que sea puesta en
juego, a menos que el árbitro suene su silbato indicando un safety
como lo indica la regla 21 (a).
b. Cuando la bola cruza la línea de fuera, el juez
deberá colocar una bola en terreno nivelado, dentro de un pié de donde salió la
bola. Nunca debe de estar a menos de cuatro yardas de los postes de gol o de
las tablas. La posición del juez de gol es riesgosa. Deben de permanecer
alertas y agitar la bandera con fuerza para evitar ser atropellados. Un juez de
gol debe agitar la bandera arriba para señalar gol y dejarla hasta que se de
cuenta el encargado de llevar el score, y abajo para
señalar fuera. La bandera debe mantenerse baja y sin movimiento hasta que se
produzca un gol o fuera. Un árbitro puede ordenar a un juez de gol que agite su
bandera para señalar un gol por un castigo, aunque la bola no cruce la línea.
EJEMPLO:
El azul #2 se voltea sobre la
línea de un tiro de revés del rojo #4. Toca la bola paralelo a la línea de gol
y a 30 yardas de distancia hace un tiro por el cuello y reclama que fue gol. El
juez de gol no tiene tiempo de posicionarse para ver la jugada y tampoco la
vieron los árbitros del partido. El equipo rojo deberá de poner la bola en
juego de la línea de gol, ya que se debe dar el beneficio de la duda al equipo
que esta a la defensiva.
10. Tomador de tiempo y encargado de las anotaciones.
En todos los
partidos se debe nombrar un tomador de tiempo y encargado de las anotaciones.
El encargado de
llevar el tiempo tiene la responsabilidad de llevar el tiempo de cada entrada y
entre los períodos, así como señalar al árbitro con una corneta cuando
corresponda. (Nota: ver reglas 14, 15, 16 y 17). El encargado de las
anotaciones es responsable de llevar la cuenta de los goles y los foules cometidos por cada equipo, y también de llenar las
formas oficiales. La autoridad del llevador de tiempo y de las anotaciones
estará subordinada a la del árbitro.
11. USPA: Protestas y variaciones a las reglas.
a. Protestas
Las protestas por decisiones o por la forma en que el comité del torneo
o los árbitros se deberán de resolver de acuerdo con las reglas de la
asociación.
b. Ver regla 8 en la sección de autoridad.
c. Aplicación de las reglas. Se aplicará el reglamento
en los eventos patrocinados por la USPA.
Se recomienda a todos los clubes miembros que se aplique el reglamento en todos
sus eventos.
d. Ningún equipo puede protestar el resultado del
partido o el tiempo transcurrido de juego después de que suena la corneta
marcando el fin del partido.
USPA: PROTESTAS, VARIACIONES DE LAS REGLAS APLICACIÓN… INTERPRETACIONES:
Los párrafos a,b y c de la regla #11 se resuelven por
personas diferentes a los árbitros del partido y antes o después del juego. Las
cuestiones que surjan durante el juego en 11 d. se resolverán por los árbitros.
Si hay una duda de goles hechos o de tiempo transcurrido durante el juego, la
deberán de resolver los árbitros. Al final del juego el árbitro deberá
corroborar el score
final del juego.
EJEMPLOS:
Durante la tercer entrada el
encargado de llevar el score se da cuenta de una
discrepancia contra la pizarra. Cuando el juego se detenga deberá de informarlo
a los árbitros para que se resuelva antes de volver a comenzar el juego.
El equipo azul hace un gol en
los últimos segundos del juego que termina antes de que el gol se indique en la
pizarra. El árbitro es responsable de asegurarse que el gol fue anotado por el
encargado de llevar el score.
Al comenzar la cuarta entrada
el capitán de los azules cuestiona el score. El
árbitro deberá de verificar con el encargado de llevar el score,
corregir en su caso la pizarra y anunciarlo a los jugadores antes de volver a
comenzar el juego.
Antes de cada chukker el árbitro deberá de anunciar el score. Si hubiera alguna discrepancia se deberá de resolver
antes de volver a comenzar el juego.
Al comenzar un juego el árbitro
avisa que los rojos comenzaran con una ventaja de 2 goles. El capitán del
equipo azul reclama que la ventaja es de 1 gol. Si la diferencia no se puede clarificar,
se deberá de jugar el partido y dejar la decisión final de la ventaja al comité
del torneo.
Después de un juego, el capitán
de los rojos se da cuenta de que un gol fue anotado pero no reconocido, y si se
corrigiera afectaría la posición de su equipo en el torneo. Es demasiado tarde.
Esto debió de haberse considerado durante el juego.
FACILIDADES DE JUEGO Y EQUIPO
12. Cancha de juego
a. Una cancha
reglamentaria será de 300 yardas de largo por 160 a 200 yardas de ancho sin
tablas y de 300 yardas de largo y 160 yardas de ancho con tablas. Las líneas de
gol no deberán tener tablas.
b. El Límite de
la cancha en los lados se conoce como las tablas o líneas laterales.
c. El límite de
la cancha en los extremos se conoce como la línea de fuera, excepto por la
parte entre los postes que se conoce como la línea de gol.
d. La línea
imaginaria que parte la cancha en dos y en ángulo recto a las tablas, es el
centro de la cancha.
e. La cancha
tiene también un área de seguridad definida como una extensión de las tablas y
la línea de gol. Incidentes en estas áreas serán tratados como si fueran en la
cancha de juego.
f. Los postes
de gol marcarán las 8 yardas centrales de la línea de fuera.
g. Los postes
de gol tendrán una altura de cuando menos 10 pies, serán de un diámetro
uniforme y suficientemente livianos y frágiles para romperse en un impacto.
h. Las tablas,
si se utilizan, no podrán ser de una altura mayor de 11 pulgadas. Se pueden
utilizar formas triangulares en la parte baja de las tablas para que la bola se
mantenga en la cancha. Estas piezas no podrán ser de más de 3 pulgadas de alto
o de ancho.
i. Se debe
marcar el centro de la cancha con una T, también las líneas de fuera y las
líneas de 30, 40 y 60 yardas tanto al centro como el las tablas.
13. Otro equipo necesario.
a. Las bolas
deberán tener un diámetro entre 3 y 3 1/2 pulgadas y un peso entre 3 1/2 y 4
1/2 onzas.
b. Caballo,
silbato, recoge-bolas, guarda bolas y uniforme adecuado para cada árbitro.
c. Copia
oficial de las reglas para el tercer hombre.
d. Cronómetro
para tomar el tiempo y corneta para el tomador de tiempo.
e. Pizarrón de
anotaciones y hoja oficial de anotaciones para el encargado de llevarlos.
f. Banderas y
uniformes para los jueces de gol.
DURACION DE TIEMPOS, JUEGOS Y ROUND ROBINS; GANADOR
DEL JUEGO; GOLES Y HANDICAPS
14. Duración de las entradas.
a. A manera de
aviso, la corneta deberá de sonar dos minutos antes de comenzar cada entrada, y
la corneta sonará dos veces seguidas para indicar cuando debe de comenzar cada
entrada.
b. Cada entrada
durará siete minutos. Al término de 6 y medio minutos sonará una campana para
indicar que faltan 30 segundos. Al finalizar los siete minutos sonará la
corneta para terminar la entrada. Si se utiliza una corneta en vez de la campana
de 30 segundos, al finalizar los 7 minutos se sonara la corneta dos veces para
terminar el chukker.
c. Si se marca
un foul y se confirma por los árbitros y quedan menos
de cinco segundos de juego, entonces se restablecerá el reloj para que queden
cinco segundos de juego en total.
d. Si el
marcador está empatado al terminar la última entrada regular, el juego se
reanudará en entradas adicionales, bajo las mismas condiciones ya previstas en
el reglamento. Los intervalos de descanso serán de acuerdo a la regla 16, hasta
que uno de los equipos obtenga un tanto, quedando como ganador.
e. El comité
tiene la alternativa a su discreción, de resolver un empate del partido con
tiros de penales, después de un intervalo de descanso de 2 minutos como se
indica a continuación:
1) El o los árbitros decidirán cual gol utilizar.
2) Cada jugador intentará un castigo desde las 40
yardas alternado jugadores de cada equipo, el resto de los jugadores se
posicionarán detrás y a no menos de 10 yardas.
3) El equipo que pega primero se decidirá por medio de
una rifa.
4) Cada gol cuenta un punto. Al terminar de pegar
todos los jugadores se declara ganador al que tenga mas puntos.
5) Si al terminar hubiera de nuevo un empate se
repiten los tiros de castigo. En esta ocasión tira primero el equipo que la vez
anterior le tocó segundo.
f. Todas las
entradas terminarán al sonar la corneta que marca el fin del chukker, donde sea que se encuentre la bola, y aunque se
encuentre en juego. Para contar los goles o los foules
cometidos, los periodos se consideran terminados cuando es la intención de ésta
sección, en vez de esperar el silbato o la corneta. Para evitar cualquier error
o confusión sobre si la corneta ya sonó o no, o si se sonó por error, los
jugadores deberán continuar jugando hasta que se escuche el silbato del
árbitro.
15. Cuando arrancar y detener el cronómetro.
a. El
cronómetro se detiene solamente cuando el árbitro suena el silbato. El
cronómetro no se detiene cuando se hace un gol o la bola sale fuera, a menos
que el árbitro suene el silbato.
b. El juego
comienza de nuevo cuando el árbitro tira la bola entre los dos equipos. Si el
cronómetro fue detenido porque el árbitro sonó el silbato, éste se arranca de
nuevo cuando la bola deja la mano del árbitro.
c. Si el juego comienza
de nuevo con uno de los equipos pegándole desde su línea de fuera, o tirando un
foul, el cronómetro se arranca de nuevo cuando el
árbitro dice "juego", y además, el jugador le pega, o intenta pegarle
a la bola o si cualquier jugador la toca con el mazo.
16. Juegos.
Un juego
consiste de un máximo de 6 entradas regulares y de un número indefinido de
entradas extra, con intervalos de cuatro minutos entre cada una. Habrá un
intervalo de diez minutos en el medio tiempo y antes del primer tiempo extra.
También habrá 10 minutos de descanso después de un número de tiempos extra
igual al que se jugó antes del primer descanso de 10 minutos. Si el número de
entradas es un número non, el descanso de 10 minutos será al finalizar la
entrada de en medio. Todos los partidos deben de jugarse hasta su conclusión, a
menos que se suspendan o abandonen, como lo prevé la regla 22g.
17. Round robins. (Ver Condiciones de torneo, sección VI B.2.c.)
18. Quien gana un partido: Goles
El ganador de
un partido es el equipo con mayor número de goles. Los goles pueden ser
otorgados por handicap, o por algún castigo (Regla
19), u obtenidos durante el juego. Se cuenta gol cuando la bola pasa entre los
postes de gol, o entre la línea vertical imaginaria proyectada hacia arriba que
se traza por la parte de adentro de los postes de gol, y cruza completa la
línea de gol. La bola debe de cruzar la línea hasta el otro lado, ya sea el la
de gol o la de fuera. Una bola sobre la línea esta todavía en juego. Una bola
por encima de los postes no cuenta, porque no cruza entre las líneas verticales
internas que se marcan por los postes.
19. Goles por castigos y por handicap.
Los goles
concedidos por handicap o por castigo, cuentan igual
que los obtenidos en el juego. Los goles por handicap
se determinan encontrando la diferencia entre la suma de handicaps
de un equipo asignados por la USPA, y el total de la suma de handicaps asignados al otro equipo por la USPA. Esta
diferencia obtenida se divide entre 6 y se multiplica por el número de entradas
jugadas, sin contar las entradas extra. Cuando la operación descrita produce
fracciones iguales o superiores a medio gol, se otorga un gol. El comité es
quien determinará si un juego se juega con handicap.
COMIENZO, INTERRUPCION Y REANUDACION DEL JUEGO
20. Como comienza el juego.
a. Se da comienzo al juego con ambos equipos alineados
en la T en el centro del campo a la hora designada por el comité de torneos. El
árbitro tira la bola paralelo a la línea de meta, la forma correcta es tirarla
por debajo del hombro y con fuerza, hacia el suelo entre los dos equipos. Los
dos equipos deben estar del lado de la línea del suelo que les toca defender.
Ningún jugador puede estar a menos de 5 yardas del arbitro. Los lados se
escogen por rifa al iniciar el partido.
b. Si el árbitro permite que los jugadores se alineen
del lado equivocado, los lados quedan así cambiados. Si al final del periodo no
se han hecho goles, entonces se debe de volver a cambiar los lados a donde
corresponden.
20 COMIENZO DEL JUEGO a … INTERPRETACION: El árbitro debe de aplicar un
procedimiento consistente para evitar darle a algún jugador una ventaja. La
bola se debe de mostrar en forma consistente, debajo del brazo y frente a los
jugadores. Los jugadores deben de estar de su lado de la línea y sin contacto
entre ellos. Los jugadores deben de estar a 5 yardas del arbitro y no lo deben
de apurar. La bola esta lista para ser puesta en juego cuando el arbitro esta
en posición. El árbitro podrá sonar el silbato y detener el partido si los
jugadores no están listos entre 3 y 5 segundos y podrán imponer castigos por
violaciones recurrentes.
EJEMPLOS
Ambos equipos llegan al centro
del campo y para cuando llega el arbitro se encuentran peleando posiciones. El
juego se debe detener. No debe de haber contacto previo.
Ambos equipos se alinean y
avanzan hacia el árbitro. El juego se debe detener si se viola la distancia de
5 yardas.
Después de una carrera larga
para un gol, el #2 rojo se encuentra a 20 yardas de distancia cuando el arbitro
ya esta listo para lanzar la bola. Si el #2 rojo requiere tiempo adicional para
llegar se le debe de conceder pero con el reloj detenido.
El #3 azul hace un cambio de
caballo después de un gol. No se debe de
dar tiempo para que regrese y se debe de comenzar el juego sin el.
Después de un gol de los rojos,
el #3 azul se devolvió con lentitud y se encuentra a 20 yardas cuando el
arbitro esta listo para comenzar el juego. El juego no puede comenzar con un
azul del lado contrario de su alineación. Se detiene el reloj y o se le da
tiempo al jugador azul de regresar, o se le penaliza por la tardanza.
20 COMIENZO DEL JUEGO b… INTERPRETACION: Cuando los 8 jugadores y el
arbitro aceptan una alineación en la T central, la alineación será correcta los
goles cuentan para quien los haga. Si la alineación es correcta y un jugador
hace un gol en los goles "equivocados", el gol cuenta para el equipo
contrario. El árbitro es responsable de que la alineación sea la correcta, si
hubiera confusión se debe detener el reloj y aclararla.
EJEMPLOS:
Los rojos hacen un gol en el
lado sur, al alinearse en el centro los rojos se alinean de nuevo para hacer un
gol en el sur. El arbitro tira la bola y los rojos hacen un gol en el mismo
lugar. El juez de gol se lo hace notar al árbitro. El gol cuenta y se devuelven
al centro y cambian de lados en forma normal.
Los rojos hacen un gol en el lado sur y se alinean en forma
equivocada en el centro del campo. Se comienza el juego y termina el chukker sin hacer goles. Cuando los equipos vuelven al
centro para comenzar el juego, el árbitro deberá de explicar la situación,
cambiar de lados corrigiendo el error y comenzar el partido.
El #1 azul regresa con lentitud
al centro al cambiar de caballo y por el lado equivocado. El arbitro lanza la
bola y el juego comienza, la bola le llega al #1 azul quien se confunde y hace
un gol en el lado equivocado. El gol cuenta para el equipo contrario.
Después de cambiar de caballos
en el final del campo, el #1 rojo se encuentra a 60 yardas del lado equivocado.
El #2 rojo hace un tiro por el cuello que le llega al #1 quien de ahí hace un
gol. El árbitro puede ignorar la posición del #1 rojo en la primer jugada, pero
deberá de anular el gol y volver a comenzar el partido de donde se tiro la
bola.
21. Como se interrumpe el juego.
El juego es
continuo hasta que el juego y el reloj se detienen al silbar el árbitro. Se
interrumpe el juego y se detiene el cronómetro en las circunstancias
siguientes:
a. En un safety
El árbitro
marcará un safety cuando jugador le pega a la bola y
sale en su propia línea de gol, ya sea por un golpe directo, o después de pegar
en el propio caballo, o un poste de gol, o las tablas. La excepción es cuando
pega en otro jugador, en el mazo de un contrario, o en otro caballo antes de
salir. Se considera que un jugador le "pega" a la bola con solo
tocarla con el mazo. Si el swing es al revés o si no hay swing no es relevante.
b. Al marcar un
foul.
1) Cualquier infracción de las reglas es un foul, y el árbitro puede detener el juego.
2) Si el árbitro piensa que lo mejor para el
partido es que continúe, puede no marcar un foul.
3) Cuando se marca un foul
y el juego esta detenido, por ejemplo al violar la regla 30 o la 33, el árbitro
lo avisara a) sonando el silbato o b) mostrando y moviendo una bandera roja.
c. Bola dañada
o enterrada.
El árbitro debe
detener el juego cuando la bola se rompa o se dañe, o se entierre en la cancha.
Es a discreción del árbitro decidir cuando la bola se rompe, se daña o se
entierra y no se puede jugar más. Si la bola tiene un desperfecto menor, el
árbitro debe esperarse para detener el partido para que no se favorezca a
ningún equipo. En caso de que la bola se rompa, se jugará con el pedazo de
mayor tamaño.
d. Jugador
lastimado.
El árbitro debe
detener el juego en caso de que un jugador se lastime. El jugador tiene 15
minutos para volver al partido siempre y cuando no haya estado inconsciente. En
caso de haber estado inconsciente, no se le permitirá jugar en ningún partido
ese día. El juego continuará cuando el jugador, o un sustituto se hayan
reincorporado. El partido se reanudará no mas de 15 minutos después del
incidente, a menos que se requiera mas tiempo que este en el tratamiento médico
en la cancha para poder sacar de la cancha al jugador lastimado.
e. Jugador
caído.
Cuando algún
jugador se caiga, el árbitro detendrá el juego cuando la bola esté en posición
neutral (sin quitarle a ningún equipo la oportunidad de un gol inminente). Si
en opinión del árbitro, el jugador se encuentra lastimado, o si existe la
posibilidad de lastimarlo, entonces debe detener el juego de inmediato. La
definición de que es una caída queda a juicio del árbitro.
f. Caballos
lastimados o caídos.
Si algún
caballo se cae o se lastima, el árbitro detendrá el partido de inmediato. Si el
animal se encuentra lastimado, el jugador tiene 5 minutos para cambiarlo,
siempre que el árbitro estime que la lastimadura es de consecuencia. El juego
se reanuda de inmediato si la lastimadura no es de consecuencia y en no más de
5 minutos si se permite el cambio. No se debe dar tiempo para cambiar de
caballos, excepto cuando se aplique esta regla, o la regla 5(b) o (c)
relacionada con caballos ciegos o que tengan un problema, o cuando se aplique
la regla 6(a) que se relaciona con las herraduras incorrectas.
g. Equipo o
cabezadas rotas.
1) El árbitro deberá detener el partido si
alguna pieza de equipo o cabezadas se rompen o desabrochan, siempre que exista
la perdida de control del caballo o posibilidad de un accidente para el jugador
o el caballo.
2) En caso de que el equipo o cabezada no sea de
consecuencia, el jugador deberá notificar al árbitro cuando el juego se detenga
en forma natural y solicitar tiempo.
3) No se debe dar tiempo para remplazar un mazo
roto, o para recoger un mazo caído.
4) Cuando el juego se detiene para reponer o
reemplazar equipo, se dará un máximo de 5 minutos al jugador para efectuar la
reparación. Con permiso del árbitro, el jugador podrá cambiar de caballos en
vez de efectuar la reparación.
h. Pérdida del
casco.
El juego se
deberá detener tan pronto sea posible y cuando la bola se encuentre en terreno
neutral, para un jugador que pierda su casco.
i. Bola
atorada.
Cuando una bola
se atore en un jugador, su caballo o el equipo, de tal forma que no se pueda
dejar caer de inmediato, el árbitro deberá detener el partido y considerar la
bola muerta en el punto donde se atoró.
j. Fin del
periodo.
El árbitro debe
detener el partido al finalizar cada periodo.
k. Suspensión
de un partido.
Se deberá
suspender el partido en caso de oscuridad, tiempo malo, o cualquier otra razón
que los árbitros piensen que sea en el mejor interés del juego.
l. En caso de un silbato involuntario, el árbitro
tirará la bola en medio de ambos equipos y hacia las tablas en el punto donde
sucedió en incidente.
21. INTERRUPCION DEL JUEGO INTERPRETACIONES: El juego se detiene
solamente por el silbato del árbitro o por la corneta del final del chukker. El arbitro no esta obligado a detener el juego en
cada violación a pesar de que es responsable de aplicar las reglas en un juego
para garantizar la seguridad.
Los foules que tengan relación con la
seguridad de un jugador o de su caballo debrán de
marcarse en el instante que ocurren. El árbitro no podrá posponer la marca de foules peligrosos. Una infracción “técnica” o de ventaja
relativa podrá dejar de marcarse a juicio del árbitro. Si el silbato se marca
un tiempo después de la falta, el equipo al que se le cometió tendrá derecho a
jugar la bola.
Cuando se comete un foul inmediatamente
después de sonar la campana, se recomienda que los árbitros marcar una falta en
dos casos a) cuando la falta se comete al mismo tiempo que suena la corneta o
la campana y b) cuando el foul es una continuación de
la ultima jugada (aproximadamente 1 a 1.5 segundos después de sonar la corneta)
debido a que la jugada se desarrolla desde antes de que se termina el chukker. De acuerdo a la regla 14.c. el reloj se fija en 5
segundos y el castigo se ejecuta en la misma entrada. Esto se aplica a todos
los chukkers.
Un foul técnico que sucede entre dos chukkers se ejecuta al comienzo de la siguiente entrada.
EJEMPLOS:
El #1 rojo pega por la línea de
fuera a la derecha del gol, y se tarda un poco en regresar al juego. El #3 azul
esta listo para poner la bola en juego y el arbitro dice "juego".
Cuando el #3 azul le pega a la bola, el #1 rojo se encuentra a 25 yardas de la
línea de gol. El árbitro puede elegir no marcar una falta ya que el #1 rojo no
pone a nadie en peligro ni tampoco esta abusando de su posición.
El silbato suena y se anuncia
una falta en contra del #1 azul. El #3 azul protesta el foul
en forma excesiva. Como el juego esta detenido el árbitro puede marcar una
falta con la bola muerta y hacer sonar el silbato o agitar una bandera.
Suena la corneta un segundo
antes de que el rojo #1 se cruza en forma peligrosa enfrente del azul #4. Los arbitros deberán de marcar una falta adecuada al azul,
asegurándose de que el reloj tiene 5 segundos de tiempo y se ejecutará antes de
terminar el chucker.
Después de terminar el chukker
y al ir a cambiar caballos, el #2 azul externa su desacuerdo con la última marca
y le dice al arbitro que necesita anteojos. Los árbitros conversan y resuelven
un castigo técnico y agitan una bandera. El siguiente chukker
se inicia con un castigo.
El #4 azul pone la bola en
juego y galopa en la jugada. El #2 rojo hace un círculo por la izquierda del
azul y se encuentra adelante. El azul se anticipa y detiene un poco su caballo
para evitar un choque. El rojo se hace un lado y le permite al azul pasar en su
derecho de paso. El árbitro que viene detrás ve la jugada pero no suena el
silbato para ver como se desenvuelve el juego. El #4 azul hace un pase largo a
su #2 azul quien hace un gol. Los árbitros no marcaron la falta, pero tampoco
interfirieron con la jugada del #4 azul y no lo pusieron en desventaja.
El cincho del #1 rojo se rompe
en medio de una jugada y esta en peligro de caerse y no controla bien su
caballo. El silbato debe de detener el juego sin importar donde se encuentra la
bola. El juego continua cuando se repara el problema.
Al #4 azul se le rompe un
estribo. No esta en medio de la jugada y tiene su caballo bajo control. Se debe
continuar la jugada hasta que se detenga el juego por causa natural y ahí se
suena el silbato.
El #3 rojo gancha un oponente y se le cae su
mazo. El #3 rojo sigue jugando hasta que la bola sale por tablas y solicita
tiempo para recobrar su mazo. No se debe de conceder tiempo, el rojo puede
seguir jugando con o sin mazo o ir a buscar uno sin interrumpir el juego.
El #4 azul pierde su mazo, va a
las tablas y consigue otro y sigue jugando. Cuando la bola sale pide permiso
para recoger su mazo. Se debe de dar tiempo ya que el mazo en la cancha puede
ser peligroso.
El #3 rojo rompe un estribo.
Cuando la bola sale pide permiso para cambiar de caballo. Se le puede dar
autorización si el cambio de caballo se puede hacer más rápido que la
reparación.
El #1 azul pierde la cadena del
freno. Mientras su ayudante hace la reparación el se sienta a descansar en una
silla. El árbitro debe de comenzar el partido. Se puede dar tiempo hasta 5
minutos para reparaciones.
El #2 solicita y le conceden
tiempo para reparaciones. No pide permiso de cambiar caballo y regresa en otro
caballo. Esto es una violación de la regla 21.g. El silbato o una bandera
deberán señalar un foul.
22. Como reanudar el juego.
a. Cuando la
bola cruza la línea de gol, (Con excepción de un safety
como lo específica la regla 21a). El equipo que le toca poner la bola en juego,
le pegará a la bola o intentará hacerlo, desde el punto a un pié de donde la
bola cruzó la línea, excepto por lo especificado en la sección e (3) a
continuación. En caso de que el punto esté mas cerca que 12 pies de las tablas
o de los postes de gol, la bola se pondrá en juego a 12 pies del poste de gol o
de la tabla que salió y a menos de un pié de la línea de fuera (nunca entre los
postes de gol). Se debe esperar un tiempo razonable para que los equipos se
coloquen en sus posiciones. Nadie del equipo defensor se podrá colocar a menos
de 30 yardas de la línea de gol cuando el árbitro dice "juego" y se
le pega a la bola. Los jugadores deben de llegar a sus posiciones a un galope
lento. Si alguien del equipo defensor se coloca a menos de 30 yardas de la línea
de gol cuando el árbitro dice "juego" y se le intenta pegar o se le
pega a la bola, el árbitro deberá sonar el silbato, mover la bola en línea
recta 30 yardas (perpendicular a la línea de gol). Se procede a reanudar el
partido con el equipo defensor a 60 yardas de la línea de gol Los árbitros
indicarán la distancia correcta al equipo que defiende.
b. Después de
que se otorgue un foul o un safety,
se reanudará el partido cobrando el tiro de foul,
excepto por lo previsto en le sección e (4) a continuación.
1). El jugador
que cobra un castigo deberá de pegarle a la bola en el primer intento. Si pasa
la bola sin pegarle suena el silbato y se tira la bola en medio de los dos
equipos Regla 22.e.(4).
2). El jugador
que cobra un castigo No.5 no puede acomodar la bola y le debe pegar tal cual la
coloca el arbitro.
c. Para
determinar que hacer cuando el árbitro sonó el silbato aproximadamente al mismo
tiempo que se anota un gol:
1). Se otorga
un foul o se cuenta el gol en los casos de foul al equipo defensor. Los árbitros son responsables de
determinar si corresponde un castigo No.1 Si ellos escogen el castigo No.1, el
gol de campo no se cuenta; todos los requisitos de un castigo No.1 se seguirán.
Si eligen otro castigo diferente, se cuenta el gol y se continúa con el partido
desde el centro de la cancha.
2). Se cuenta
el gol y se reanuda el juego en el centro de la cancha en caso de no haber foul.
3). En caso de foul del equipo atacando, no se cuenta el gol y se aplica
el castigo correspondiente.
d. Si la bola se rompe al primer golpe de cobrar un foul, o al sacar de la línea de gol, se reanudará el
partido con una bola nueva, una jugada igual, y desde el mismo punto donde se
originó la jugada. La excepción a esta regla se cubre en la sección e (4) a
continuación.
e. En todos los
otros casos, el árbitro pone la bola en juego tirándola en la misma forma que
especifica la regla 20 y dándoles a los jugadores suficiente tiempo para
alinearse, excepto en los casos que se describen a continuación.
1). Cuando se
ha anotado un gol, excepto los goles por handicap; o
por penal No.1 en que el árbitro debe tirar la bola con los lados cambiados.
2). Cuando la
bola sale por tablas, en que se pone la bola en juego a 10 yardas de las tablas
en el lugar donde salió, se tira la bola en dirección de las tablas opuestas.
3). Si el
equipo que debe poner la bola en juego no lo hace en un tiempo razonable, o si
el equipo la pone en juego antes de que el árbitro diga "juego", el
árbitro debe sonar el silbato para detener el cronómetro. El árbitro pone la
bola en juego tirándola entre los dos equipos a 90 grados de la línea de gol,
en el punto donde se colocó para ser puesta en juego. El equipo que retrasó el
juego se coloca del lado cercano al gol en cualquiera de los casos. Es a
discreción del árbitro decidir lo que es un tiempo razonable desde que se dice
"juego".
4). Si se otorga un foul a
un equipo, y este no se cobra en un tiempo razonable después de que el árbitro
dice "juego", el árbitro tirará la bola entre los dos equipos en el
punto donde se cometió la falta. Se tirará del centro a tablas y para
cualquiera de los lados. La decisión es del árbitro y es final.
5). Los
jugadores no pueden alterar la superficie de la cancha para acomodar la bola.
No se pueden desmontar para acomodar la bola. Una vez que el árbitro dice
"juego", no se puede acomodar la bola. Si algún jugador altera la
superficie de la cancha o algún jugador se desmonta para acomodar la bola, el
árbitro sonará el silbato y tirará la bola entre los dos equipos en el punto donde
se iba a tirar el foul. Es a discreción del arbitro
hacia que tablas tirar la bola)
6). Si se
otorga un gol por castigo No.1, El árbitro tirará la bola al igual que lo
previsto en el castigo No.1(b).
7). Si el
árbitro detiene el partido mientras la bola se encuentra en la cancha de juego,
el partido se reanuda con el tiro de la bola del centro a las tablas mas
cercanas desde el punto donde se encontraba la bola al detener el juego. De no
haber espacio, se correrá lo que se necesite.
f. Cuando el árbitro detiene el partido porque se
termina una entrada, se comienza la siguiente entrada como si el partido
continuara en la anterior. La excepción es la entrada posterior al descanso del
medio tiempo, en que el equipo que perdió la rifa inicial puede escoger el lado
que desee. En caso de que escoja el cambio de lados, la bola se pone en juego
en la misma parte relativa de la cancha. Cuando los árbitros no escuchen la
corneta o la campana por mal tiempo o por condiciones del viento, el tercer
hombre o el tomador de tiempo deberá notificarles donde y cuando debió terminar
el partido.
g. Un juego
suspendido se deberá renovar en el punto que fue suspendido en cuanto a
marcador, período, y posición de la bola. Se reanudará lo mas pronto que sea
conveniente, a juicio del comité. Si el resultado de un partido no afecta el
resultado del torneo, el comité puede decidir cancelar el partido.
22. COMO SE REANUDA EL JUEGO a. INTERPRETACION: El árbitro es el
responsable de darle a todos los jugadores un tiempo razonable para
posicionarse y evitar darle ventaja a un equipo que quiere manipular el reloj.
En general de 3-5 segundos desde que la bola esta lista para ponerse en juego
es suficiente. La bola esta lista para jugar cuando el juez de gol se hace un
lado. El árbitro detrás de la línea de fuera es el responsable de decir
"juego". El segundo árbitro es responsable de observar la posición de
el resto de los jugadores, aparte del que le va a pegar a la bola El árbitro
detrás de la línea juzgara cuando decir "juego", si el otro arbitro
piensa que algún jugador necesita tiempo adicional, podrá de sonar el silbato.
Los dos árbitros decidirán si a) se continúa la jugada original y se pone la
bola en juego b) si se penaliza al jugador que detuvo el juego y se mueve la
bola a la yarda 30.
EJEMPLOS:
#3 azul esta listo para poner
la bola en juego y el #1 rojo esta a 25 yardas de frente al azul. El #3 azul
hace un buen tiro de 90 yardas. A pesar de que el #1 rojo se coloco mal no tuvo
ninguna influencia en la jugada. El juego no se debe de detener porque es en
desventaja de los azules.
El #1 rojo falla en un intento
a gol y hace un circulo amplio en la zona detrás del gol debido a la velocidad
a la que venia. El arbitro ordena "juego" justo cuando viene cruzando
la línea de fuera. Si el segundo arbitro cree que no se le dio tiempo
suficiente debe de sonar el silbato, detener el juego, y darle al #1 suficiente
tiempo para alinearse. No se le da ventaja a ningún equipo con el reloj
detenido.
El #1 rojo falla un gol y es
hacia el final del juego y su equipo va adelante por 2 goles. Hace un circulo
lento para regresar a las 30 yardas y se toma algo de tiempo. La bola se coloca
en su lugar y el árbitro dice "juego" y el #3 azul hace su tiro. Si
el rojo no interfiere con la jugada de ninguna manera no se debe de detener el
juego. Si el rojo se involucra en la jugada, se debe detener el reloj y mover
la bola 30 yardas hacia adelante ya que el rojo esta tomando demasiado tiempo y
es en desventaja del azul.
El azul #1 falla un tiro a gol
y hace un círculo lento en la zona de fuera. El rojo #4 esta listo para jugar y
el árbitro dice juego, y el azul se encuentra a menos de 30 yardas de la bola.
Como el azul no tuvo ninguna influencia en el tiro del rojo se recomienda a los
árbitros que dejen que el partido continúe. Si el azul #1 hace alguna jugada
entonces se debe de sonar el silbato y mover la bola 30 yardas hacia delante.
Se coloca la bola en la línea
de fuera y el #4 blanco falla en su intento de pegarle. El #1 azul se acerca a
la bola pero se da cuenta que esta detrás de la línea y en la zona de fuera. El
árbitro debe de detener el juego y permitirle al blanco pegar de nuevo debido a
que hay un error de procedimiento porque el azul no puede jugar la bola afuera.
22. COMO SE REANUDA EL JUEGO b. i.
Regla 22 E.(4) (2)…INTERPRETACIONES: El objetivo de esta regla es que
todos los jugadores tengan tiempo de llegar a su posición con seguridad. El
jugador que va a pegarle a la bola tiene una sola oportunidad de pegarle y lo
podrá hacer hasta después de que el arbitro diga "juego". Se considera que el jugador que va a cobrar
el castigo se acerca a la bola cuando galopa hacia ella. Si el jugador le pega
a la bola antes de que el árbitro diga "juego" debe de sonar el
silbato y l bola tirada entre los dos equipos de acuerdo con la regla Regla 22 e.4. Si a discreción del arbitro la jugada es
peligrosa puede imponer mas de un castigo de acuerdo con la regla 35.c.
Dependiendo de la severidad y del peligro, el arbitro puede conceder un tiro
libre al equipo que defiende desde el mismo lugar que se cometió el foul, o puede escoger un castigo mas severo.
Cuando un jugador esta cobrando un castigo No. 2 o 3 y falla la bola, el
árbitro deberá de sonar el silbato y conceder un tiro libre de lugar al otro
equipo del mismo lugar. La bola esta en juego si un jugador falla un castigo
No. 4 o 5 o 6, o en caso de poner la bola en juego desde la línea de fuera.
EJEMPLOS
El #3 azul se prepara a
ejecutar un castigo y antes de que el árbitro diga "juego" y sin que
los rojos estén listos hace el tiro. Se otorga un tiro libre del lugar donde se
ejecuto el castigo ya que es una jugada peligrosa.
El #3 rojo se prepara para
ejecutar un castigo No6, pasa por la bola y falla. El #2 azul entra a la línea
de la bola, la toma y hace un gol. Ya que el castigo No 6 es defendido, la bola
se considera en juego cuando el jugador la falla.
El #2 azul hace un castigo No 2
y le pega a la bola. Al seguir la bola al gol, su caballo le pega a la bola con
la pezuña y hace el gol. El gol no cuenta y el equipo en defensa tiene un tiro
libre desde donde se ejecuto el foul, esto queda
definido en la regla No 36, castigo No2.c.
Se le otorga un castigo No 2 al
equipo rojo y el #3 se acerca para ejecutarlo y su caballo le pega a la bola
con una pezuña. El que ejecuta un castigo se le permite solamente un pase por
la bola así que suena el silbato y la bola se tira entre los dos equipos de
acuerdo con la regla 22 subsección (3) (4).
Al equipo rojo le dan un
castigo No6 y al intentar hacerlo su
caballo le pega a la bola con la pezuña y esta avanza 5 yardas. El que ejecuta
el castigo procede a llevarse la bola hasta gol. Esto esta permitido porque es
un castigo defendido y la bola esta en juego.
Al equipo azul le dan un
castigo No4 y el #3 se prepara en un círculo para ejecutarlo y al acercarse el
caballo cambia de mano, y pasa la línea de la bola para ejecutarlo de nuevo. No
esta permitido, al instante que pasa la bola suena el silbato y se tira la bola
entre los equipos.
Después de un safety rojo, el azul #3 cambia de caballos para ejecutar el
tiro de las 60 yardas, pero su caballo no se ha estabilizado y solicita al
arbitro permiso de dar otra vuelta. El permiso se debe de negar.
El #3 azul se prepara para
hacer un castigo y al acercarse se da cuenta que la bola esta en un pozo. Le
solicita al árbitro reposicionar la bola. Esta es una petición razonable, y el
árbitro debió de haber notado el hecho desde
antes.
Suena el silbato y el árbitro
otorga a los azules un castigo No 5, avienta la bola en la región del castigo y
dice "juego". El capitán rojo le solicita posicionar bien la bola.
Esta es una solicitud correcta y el árbitro debió de poner la bola con mas
cuidado.
Se marca un castigo No5 y el
árbitro va hacia el centro de la cancha y deja caer la bola y dice
"juego". El #4 azul se acerca y trata de acomodar la bola. La bola ha
sido tocada y esta en juego.
Se otorga un castigo No5 y el
árbitro galopa hacia media cancha y deja caer la bola en el centro. Antes de
que diga "juego" se acerca el No3 azul y acomoda la bola. Debe de
sonar el silbato y tirar la bola entre los equipos ya que en un castigo No5 no
se puede acomodar la bola.
Se le da un castigo No 4 al
equipo azul y el árbitro coloca la bola y se va a buscar una bola adicional.
Antes de que diga "juego" el #3 azul ejecuta el castigo y le pega en
la espalda a un jugador distraído. Se marca un foul
en contra de los azules.
22 COMO REANUDAR EL JUEGO e (3)…INTERPRETACION:
El objetivo es poner rápido la bola en juego dándole a los jugadores un tiempo
razonable para llegar a su posición. El jugador debe de pegar en su primera
pasada después de que el árbitro dice "juego". El árbitro le debe de dar suficiente tiempo a
todos pero debe de castigar a cualquier jugador, ya sea ofensivo o defensivo,
que quiera manipular el tiempo.
EJEMPLOS:
Los azules van un gol abajo y
la bola sale por la línea de fuera. El #3 azul hace un círculo y de inmediato
pone la bola en juego. Debe de sonar el silbato y se tira la bola entre los dos
equipos pues debió de esperar a que el árbitro diga "juego".
Los rojos van adelante con el
partido bien avanzado y el #3 rojo se va lejos en la línea de fuera para poner
la bola en juego. Al acercarse y antes de pasar decide dar otra vuelta. La
segunda aproximación no se permite, debe de sonar el silbato y tirar la bola
entre los equipos.
El #2 azul tira la bola hacia
fuera y se va a cambiar de caballo. El #1 azul se va muy lentamente hacia la
línea de 30 yardas. Suena el silbato y se marca un retraso en el juego al #1
azul.
22. COMO REANUDAR EL JUEGO e.(4)…INTERPRETACION: En castigos No. 2, 3, 4
y 6 se le permite al jugador unos 15 a
20 segundos para acomodar la bola. El jugador debe de cobrar el castigo y la
puesta en juego desde la línea de atrás, incluyendo los No.5 en la primera
aproximación. Una aproximación muy lenta o muy larga es una violación de esta
regla.
EJEMPLOS:
El #3 azul se prepara para
ejecutar un castigo no. 5 y su compañero esta cambiando de caballo y regresa
con lentitud al campo. El #3 azul hace una vuelta larga y lenta pasa la bola y
hace un segundo pase. El silbato debe de sonar al primer pase a la bola. El
árbitro debe tirar la bola entre los equipos. Un segundo pase no esta
permitido.
Se otorga un castigo No. 4 a
los azules. Al sonar el silbato el #3 azul sale a cambiar de caballo y regresa
al acampo cuando el árbitro deja caer la bola en donde se va a jugar. El
compañero del #3 acomoda la bola y se retira del lugar. El árbitro dice
"juego" y el #3 azul se acerca a la bola, pero como trae un caballo
fresco no viene estable a la bola y solicita al árbitro un segundo pase. No
esta permitido.
El equipo rojo ha tratado de
hacer lento el juego desde el principio. Después de varios recordatorios un jugador rojo que va a poner la bola en
juego lo hace con un círculo largo y lento. El árbitro debe de sonar el silbato
y tirar la bola entre los dos equipos.
Se otorga un castigo No. 3 al
equipo rojo. El #3 rojo comienza a acomodar la bola y se acerca un compañero y
discuten el asunto un rato y buscan el mejor lugar para acomodar la bola. El
árbitro debe de sonar el silbato después de 15 a 20 segundos y tirar la bola
entre los dos equipos.
Después de un castigo #5 el
árbitro galopa hacia el centro del campo y deja caer la bola y al ver que quedo
en un lugar plano dice "juego". El #4 azul se acerca y acomoda la
bola. La bola esta en juego porque la toco el jugador.
Se otorga un castigo #5 y el
árbitro deja caer la bola. Antes de que diga "juego" se acerca el #4
rojo y acomoda la bola. El árbitro debe
de sonar el silbato y tirar la bola entre los equipos, no se permite
acomodar la bola en un castigo No. 5.
Después de otorgar un castigo
No.5 el árbitro galopa hacia el centro del campo. Al ver que quedo en un hueco,
el #3 azul solicita que se acomode la bola. Esta es una solicitud correcta y el
árbitro debe de mover la bola a un lugar plano. Si para ahorrar tiempo el
arbitro avienta la bola hacia en centro y dice "juego", esto
es un error, el arbitro debe de acomodar
la bola en un lugar apropiado antes de decir "juego".
FOULES PERSONALES
23. Línea de la bola
a. La línea de
la bola es la línea en que viaja la bola así como su proyección hacia adelante
y hacia atrás.
b. Cuando se
intenta poner en juego una bola estacionaria y se le falla, se considera la línea de la bola la dirección
del jugador que intentó pegarle.
c. Si la bola
se detiene mientras esta en juego, la línea de la bola es la tenía antes de
detenerse.
24. Derecho de paso.
a. Cuando hay
varios jugadores cerca de la bola, existe un derecho de paso que se extiende
hacia adelante de la dirección en que el jugador con este derecho se desplaza.
24. a…INTERPRETACION: El derecho de paso tiene
ancho suficiente para permitir que el jugador continúe a la velocidad que
viene, y a jugar la bola del lado derecho con seguridad. Cualquier jugada del
contrario debe de dejar libre el derecho de paso. Si el jugador necesita frenar
su caballo o cambiar de dirección para evitar un choque o un riesgo, entonces
el derecho de paso ha sido violado. “apretar” el derecho de paso o infringirlo
de manera que el jugador que tiene derecho no pueda tener un acceso limpio a la
jugada es una violación del derecho de paso.
EJEMPLOS
El rojo lleva la bola en su lado derecho. El
azul va delante de él y ligeramente a la izquierda, pero cuando el rojo pasa la
media cancha, el azul se mueve ligeramente a la derecha y el azul requiere
frenar su caballo para mantener control de la bola. Foul
azul. Cuando el azul cambió su línea invadió el derecho de paso del rojo.
El azul lleva la bola en su lado derecho y el
rojo viene de ese lado para cargarlo, el azul se detiene tantito y el rojo se
cruza enfrente del azul. Foul rojo. El derecho de
paso del azul predomina sobre el rojo porque el azul va paralelo a la línea de
la bola y al derecho de paso en su lado derecho.
El rojo #2 va rumbo a gol con la bola. El azul
#4 va ligeramente adelante y a la izquierda y cuando se da cuenta que no tiene
tiempo para una carga legal se cruza al otro lado para pegar para atrás. El
rojo checa ligeramente su caballo y voltea a la izquierda pasando detrás del
azul. Foul azul por obligar al rojo a hacer una
maniobra que evitara un choque.
El rojo #1 va rumbo a gol a velocidad llevando
la bola. El azul #4 se aproxima del lado izquierdo para una carga. Conforma el
#4 azul acomoda su caballo, el trasero se atraviesa ligeramente al azul. Foul azul por “sombrear” al rojo y causar una situación
peligrosa.
b. El derecho
de paso que determinan las subsecciones (e), (f), (g)
y (h) a continuación, no se debe confundir con la línea de la bola, ni tampoco
depende de quien le pegó por última vez a la bola.
24.b INTERPRETACION: El derecho de paso y la
línea de la bola no son iguales, la línea de la bola es un marco de referencia
para el derecho de paso. Cruzar la línea de la bola no es necesariamente un foul, mientras que cruzar e invadir el derecho de paso si
es foul. El que le pega al último a la bola no tiene
derecho de paso en automático, solo si también mantiene una relación correcta
con la línea de la bola.
EJEMPLO:
El azul lleva la bola en su lado derecho, el
rojo galopa desde la derecha y en ángulo a la línea de la bola para tratar de ganchar. El rojo pasa su mazo por debajo del cuello de su
caballo para tratar de ganchar y la cabeza de su
caballo cruza la línea de la bola e interfiere con la jugada del azul. Foul rojo. El derecho de paso del rojo solamente llega a la
línea de la bola del azul y cualquier cruce de su caballo es foul.
c. Ningún
jugador debe entrar a este derecho de paso, o cruzarlo, a menos que la
distancia sea tal que no exista el mas mínimo riesgo de choque o de peligro.
24. c… INTERPRETACIONES: En cualquier momento que la acción de un
oponente causa que el jugador en el derecho de paso haga un ajuste o maniobra
para evitar algún riesgo es foul. Si el jugador en el
derecho de paso puede sostener su velocidad y su dirección sin riesgo o peligro
de colisión entonces no hay foul. Si la acción del
oponente provoca una situación de peligro o riesgo de choque se debe de marcar
un foul.
La
velocidad relativa y la distancia entre los jugadores son los factores
determinantes. Un jugador que reduce su velocidad puede reducir el margen
requerido para que el contario entre o cruce el
derecho de paso.
EJEMPLOS:
El azul
#1 lleva la bola seguido de cerca por el azul #3. El rojo se aproxima del lado
derecho para gancharlo y después de ganchar se pasa por detrás del azul #1. Foul
rojo. Cruzó el derecho del azul #3 que se extendía hacia enfrente de donde el
iba.
El azul
#2 hace u tiro por el cuello del lado derecho y voltea a la izquierda para
tomar la nueva línea de la bola. El rojo #3 que venía detrás también voltea a
la izquierda detrás del azul y le queda la línea de la bola en su lado derecho.
El derecho de paso de cada jugador se define por su relación con la nueva línea
de la bola y no tiene ninguna relación con la anterior línea de la bola.
El rojo
#1 viene con la bola y el azul se aproxima del lado derecho para una carga,
cuando se aproxima y acomoda su caballo se pasa y decide cambiarse al lado
izquierdo del rojo y no estorbar ese tiro esperando el siguiente. El azul
cometió una violación del derecho de paso y debe de marcarse un foul si se creó una situación de riesgo.
d. Al cambiar
el derecho de paso cuando la línea de la bola cambia en forma inesperada, al
jugador debe dársele el tiempo necesario para salirse del nuevo derecho de
paso. Un jugador que se encuentra en ésta situación no puede hacer jugadas ni
ofensivas ni defensivas.
24. d… INTERPRETACION: Cuando la línea de la
bola cambia por cualquier causa, se le debe de dar tiempo a un jugador que se
encuentra en ese nuevo derecho de paso de salirse. Un oponente que se acomoda
al nuevo derecho de paso antes de que este quede sin obstrucciones y provoque una
situación de peligro comete un foul. El jugador que
esta obstuyendo el derecho de paso no puede ir a la
bola ni tampoco salirse como mejor le conviene para acomodarse a la siguiente
jugada, debe de salirse de la manera que en forma mas efectiva deje libre el
nuevo derecho de paso. El jugador que obstruye debe simplemente salirse del
derecho de paso y el oponente le debe permitir hacerlo. Se puede usar el
silbato para garantizar que el procedimiento de salirse del derecho de paso es
el adecuado.
EJEMPLOS:
El azul hace un tiro cortado a la derecha y crea
una nueva línea, detiene su caballo y se acomoda para seguir esta línea. El
rojo que lo seguía no puede detenerse y sigue la línea anterior hasta que se
sale de la jugada. El rojo debe seguir hasta salirse y no puede intentar
pegarle a la bola.
El azul le pega a la bola por debajo de el
caballo del rojo, El rojo atrapado en la nueva línea manda su caballo para
salirse, y su caballo patea la bola y le hecha a perder la jugada al azul. No
hay foul. La bola pateada es mala suerte para e azul
y se considera como otro cambio en la línea de la bola. El rojo no estaba
haciendo una jugada cuando pateó la bola su caballo.
Una nueva línea de la bola agarra al rojo
montado en ella, el rojo se mueve correctamente para salirse y su caballo patea
la bola creando una nueva línea. El se monta en la nueva línea y puede jugar la
bola. La nueva línea crea un nuevo derecho de paso y una nueva situación.
Un cambio rápido de la línea atrapa al azul en
medio del derecho de paso. El azul detiene su caballo y lo manda a la derecha
para salirse del derecho del rojo que se detuvo para evitar un choque. Cuando
el rojo se dispone a pegarle a la bola con el derecho de paso despejado, el
azul lo gancha en su lado izquierdo. Foul del azul porqque se le dio tiempo para salirse del derecho de paso y
no puede aprovecharse de ese privilegio.
El azul se detiene un poco para permitirle al
rojo salirse del derecho de paso y otro rojo se acerca por detrás y gancha al
azul. No hay foul, es parte del juego.
El azul se detiene para darle tiempo al rojo de
salirse del derecho de paso y el rojo lo hace con lentitud para permitirle a su
compañero acercarse a ganchar. Foul
rojo por fabricar una jugada.
e. Ningún
jugador puede tener la bola frente a él, o en su lado izquierdo, si esto
provoca una situación de peligro para el oponente, que hubiera tenido la
oportunidad de ganchar o pegarle si el jugador
hubiera tenido la bola en su lado derecho. Esta subsección
tiene prioridad sobre las secciones (f) y (g) a continuación. Un jugador puede
llevar la bola por su lado izquierdo si se da alguna de estas condiciones:
1) si se hace una carga legal.
2) si el oponente va corriendo paralelo o casi
paralelo al jugador.
3) si el oponente viene detrás a una distancia tal que
no implica riesgo la jugada.
24. e… INTERPRETACION: Los jugadores se
consideran paralelos cuando sus caballos coinciden entre ellos y el ángulo no
presenta reisgo de manera que no hay posibilidad de
que la carga sea ilegal. Si un jugador se adelanta de manera que los caballos
no coinciden, este jugador debe de cambiarse a su lado derecho para darle
oportunidad al oponente de hacer una jugada. Esto no autoriza al oponente a
poner en peligro ni al caballo ni al jugador contrario. Se considera que los caballo
coinciden cuando cualquier parte de uno coincide con el otro cuando van
paralelos.
EJEMPLOS:
El #3 rojo galopa en el derecho de paso. El azul
#2 intenta una carga al lado izquierdo del rojo. El rojo se detiene ligeramente
pero continúa en la línea de la bola. El azul que viene a mas velocidad solo
hace contacto con el rojo y se pasa enfrente para jugar la bola. Foul azul, porque no hizo una carga legal y no entró con
seguridad al derecho de paso.
El rojo #3 ve a velocidad en el derecho de paso
y se detiene para devolver la bola hacia el lado opuesto para una jugada
ofensiva. El azul #1 también detiene su caballo pero no lo suficiente y solo
roza al rojo y se pasa adelante y se lleva la bola. Foul
azul. El azul no hizo una carga legal ni tampoco tomo suficiente distancia para
entrar al derecho de paso.
El azul lleva la bola en su lado izquierdo y el
rojo va paralelo del lado derecho con los estribos de ambos al mismo nivel.
Cuando el azul pega hacia delante, el rojo se sale de la silla y pega para atrás
enfrente del azul. Foul rojo. La condición de ir
paralelos se cumple, pero el rojo hace foul al pegar
enfrente del caballo del azul.
El rojo y el azul van paralelos en el derecho de
paso. El rojo levanta su mazo del lado izquierdo para comenzar un swing y el
azul le hace una carga de ese lado. Es foul azul si
la cabeza del mazo ya había comenzado el movimiento del swing. La jugada es
correcta si el azul ejecuta una carga legal.
El azul y el rojo van paralelos en el derecho de
paso y del lado opuesto de la bola. Cuando se aproximan, el azul cruza la línea
de la bola y le hace una carga al rojo y le pega a la bola en su lado
izquierdo. No hay foul porque el el
azul hizo una carga legal. El rojo no tiene jugada.
El azul y el rojo van paralelos en el derecho de
paso y del lado opuesto de la bola. Cuando el azul se mueve a la izquierda para
hacer una carga, el rojo hace lo mismo y la evita. El azul se prepara para
pegar por su lado izquierdo y el rojo pega enfrente del caballo del azul. Foul rojo, el azul estaba en posición e intento hacer una
carga legal. La evasión de la carga por el rojo no le permite hacer un swing
peligroso enfrente del azul.
El azul viene en ligero ángulo con la línea de
la bola a su izquierda. El rojo igual pero con mayor ángulo. Ambos se van a
encontrar al llegar a la bola. El azul debe de tomar la bola en su lado derecho
y permitirle al rojo una jugada en su lado izquierdo. El rojo puede hacer una
jugada por su izquierda y no puede cruzar la línea de la bola y meterse en el
derecho de paso del azul. Los jugadores no venían ni paralelos ni coincidentes
porque el rojo tría mayor ángulo.
El rojo y el azul galopan paralelos ambos del
lado derecho de la línea de la bola. Conforme se acercan a la bola, el azul que
viene del lado derecho del rojo se delante de manera que los caballos no
coinciden ni van paralelos. El rojo debe de moverse al lado derecho de la bola
para permitir la jugada del lado izquierdo del azul.
f. Entre dos jugadores, cuando uno va siguiendo la
bola y el otro viene en contra: El jugador que va en la dirección de la bola
tiene el derecho de paso irrespectivo del ángulo de cada quien a la línea. La
excepción es el jugador que viene en contra de la línea por su lado derecho, y viene
en dirección exacta de la línea de la bola. Un jugador que venga en contra de
la dirección de la bola y la encuentre en esta forma, tiene el derecho de paso
sobre uno que venga con la dirección de la bola.
24.f… INTERPRETACIONES: Un jugador que viene en
contra de la dirección de la bola pero en la línea exacta de la bola tiene
derecho de paso sobre uno que viene en dirección de la bola pero en un ángulo
ligero.
EJEMPLOS:
El azul pone la bola en juego y galopa hacia la
bola para un segundo golpe. El rojo se colocó al lado derecho para llegar de
frente a la bola. Cuando el azul va a su segundo golpe, el rojo lo encuentra de
frente y se lleva la bola. No hay foul siempre que el
rojo tenga la dirección exacta de la bola cuando pegó.
El azul #3 pega hacia atrás por su lado derecho
y su número 2 que venía cerca se voltea cruzando la línea para tomarla en su
lado derecho. El rojo #3 que venía mucho mas atrás galopa a encontrar la bola.
No hay foul del #2 azul porque el rojo debe de estar
en la línea exacta para tener derecho de paso sobre el azul.
El #3 azul pega hacia atrás por su izquierda y
el azul #2 sigue la línea a un ligero ángulo a su izquierda. El rojo #3 se
viene de frente hacia la derecha del #2 azul. El azul se puede cambiar a su
derecha y pegar por ese lado a menos que el rojo venga exactamente en la línea
de la bola de frente.
El #2 azul hace un golpe largo en el campo y el
rojo #3 se mete en la línea de la bola con seguridad para pegar para atrás. El
#1 azul que vio la jugada también se voltea para encontrar la bola de frente y
pegar para atrás. No hay foul si ambos jugadores
encuentran la bola en su línea exacta. Foul a
cualquiera que después de pegar se atraviese al contrario.
El azul #2 pega la bola largo en el campo y el
rojo #3 bien a la derecha se viene de frente para pegar por su derecha. El rojo
llega a la bola antes que el azul, le pega a la bola en su derecha y sigue su
trayectoria cruzando enfrente del azul. Foul rojo, el
rojo tien el derecho de paso solamente en la línea
exacta.
g. Entre dos jugadores que ambos vienen encontrando la
bola, o ambos van en dirección de la bola:
1). El jugador
paralelo, con menor ángulo a la línea de la bola es el que tiene el derecho de
paso sobre el jugador con mayor ángulo.
2). En el caso
poco común de que dos jugadores se aproximen con un ángulo muy parecido, el
derecho de paso le corresponde al que tiene la bola en su lado derecho.
24. g. (1) (2) … INTERPRETACION: El árbitro no
le puede aplicar un medidor de ángulos a la trayectoria de ambos jugadores. A
menos que el que viene con la línea de la bola en su izquierda tena un ángulo
claramente menor, el derecho lo tiene el que viene con la línea en su lado
derecho.
EJEMPLOS:
El rojo viene de la izquierda de la línea de la
bola y el azul viene de la derecha, ambos planean tomar la bola en su lado
derecho y se van a encontrar mas o menos sobre la bola. El rojo tiene el
derecho de paso a menos que el azul tenga muy obvio u ángulo menor.
El rojo va a la bola muy a la derecha de la
línea y el azul viene de la izquierda con menos ángulo. Al acercarse el rojo
ajusta su trayectoria y se pone casi paralelo. El azul continua en la mism dirección para encontrarse el a bola. Foul azul, porque a pesar de que venía en menor ángulo, el
rojo corrigió al final y quedó con menos ángulo, el azul se debe de quedar en
su lado izquierdo sin cruzar la línea de la bola.
El árbitro tira la bola de la orilla y el azul
#4 esta alineado abierto voltea a la izquierda para encontrar la bola a su
derecha. El rojo #3 voltea a su derecha, cruza la línea de la bola y toma la
bola en su derecha. No hace foul el rojo porque tenía
claramente menos ángulo a la línea de la bola.
h. Dos
jugadores que vienen en la misma dirección y en la línea de la bola, ya sea en
contra o en la misma dirección que la bola y que están disputando la jugada entre
ellos, tienen derecho de paso contra un jugador solo de cualquier dirección que
venga. Esta sección tiene prioridad sobre la regla 25(a).
DERECHO DE PASO 24.h. INTERPRETACION: Se considera que dos jugadores
están haciendo una jugada "uno en contra del otro" cuando están
concentrados el uno en el otro y no en algún otro jugador que va en otra
dirección. Dos jugadores no tienen derecho de paso solamente porque son dos.
Ambos deben de estar en la línea exacta de la bola, haciendo una jugada en
contra del otro para que tengan el derecho de paso contra un solo jugador que
venga de cualquier dirección. Las reglas entre dos jugadores y uno que vienen
el ángulo a la línea de la bola son las mismas reglas que aplican con solamente
uno. Si el derecho de paso pertenece al jugador solo, se marca el foul al jugador queinvadió el
derecho de paso o al que “empujó” al otro encima del derecho de paso. (Regla
26.d)
EJEMPLOS:
El azul #2 lleva la bola en su
lado derecho y a medio campo se encuentra al rojo #4 y al azul #3 que vienen
directamente hacia el. Foul del #2 azul, debe de
ceder la línea a los dos jugadores en la línea exacta de la bola aunque el
viene siguiéndola.
El azul #2 lleva la bola en su
lado derecho. El rojo #1 y el azul #3 galopan juntos pero en un ángulo a la
línea de la bola y se encuentran con el #2 azul enfrente y a su derecha. Los
dos pasan enfrente del azul y cruzan a distancia. No hay foul
del azul #2. Los dos jugadores no estaban en la línea de la bola y no tenían
derecho de paso. Foul del rojo #1 por cruzar el
derecho de paso del azul #2, a menos que fuera empujado por el azul #3, si
fuera el caso es foul del azul #3
El #2 azul lleva la bola y el
rojo #3 va junto a el tratando de gancharlo por su
izquierda. El #1 azul viene de frente con la LDB en su lado derecho. Foul azul. A pesar de que el #3 rojo tenia la LDB en su
lado izquierdo, el iba "jugando en contra del otro" y los dos
jugadores tienen el DDP.
El #2 azul lleva la bola en su lado derecho y el #3 rojo lo
trata de alcanzar en su lado derecho para gancharlo.
El #1 azul viene de frente en la línea de la bola. Foul
rojo si el rojo alcanza al #2 azul y lo carga antes que el azul #1entra a la
jugada. Una vez que el rojo #3 y el azul #2 estan
jugando uno contra el otro, el azul #1 debe ceder el derecho de paso a los dos
jugadores.
El rojo #2 lleva la bola en su
lado derecho. El azul #3 lo espera a la derecha del derecho de paso para gancharlo. El rojo #1 viene de frente a chocar contra el
azul #3. Foul del azul #3. El azul esta concentrado
en ganchar al rojo pero el rojo no esta jugando
contar el otro. El azul #3 esta parado en el derecho de paso del del rojho #1.
El #1 azul va con la bola en su
lado derecho y el #4 rojo busca gancharlo por la
izquierda, y ambos van galopando en la LDB. Al ver el #2 azul que su compañero
esta en peligro de perder la jugada se mete de punta por su lado derecho para
forzar al #4 rojo a salirse. Foul azul pues el #1
azul y el #4 rojo vienen "jugando uno en contra del otro" antes de
que el #1 azul entrara a la jugada.
El #4 rojo galopa con la LDB a
su izquierda. El #1 azul viene de atrás a tomar la bola por su lado derecho. El
#3 azul se viene de punta para forzar al #4 rojo a dejar la jugada. Es foul del #3 azul si el #1 azul y el #4 rojo vienen concentrados
uno en el otro. Es foul del #4 rojo si tiene
oportunidad de salirse de la jugada y no lo hace.
25. Detenerse en la bola.
a. Sujeto a la
regla 24(h), un jugador que tiene el derecho de paso y que entro a el en forma
segura en la distancia que la bola ya recorrió, y que va siguiendo la bola,
puede bajar de velocidad e incluso detenerse en su derecho de paso, siempre y
cuando los jugadores que vienen detrás de el tengan tiempo de sacarle la
vuelta. Se considera que un jugador esta en "la trayectoria que la bola ha
recorrido" contra "le trayectoria que la bola va a seguir"
cuando la bola está por delante del estribo del jugador. Un jugador se puede
colocar en la posición antes de que la bola lo pase y esperarla, por otro lado,
no se puede bajar de velocidad o detenerse en el derecho de paso de otro
jugador para que la bola pase el estribo.
b. Un jugador
que se coloca en forma segura enfrente del derecho de paso de otro jugador, ya
sea siguiendo o en contra de la dirección de la bola, no puede ni bajar de
velocidad ni detenerse en el derecho de paso del otro jugador.
c. Un jugador
sobre el derecho de paso y en posesión de la bola, con un oponente defendiendo
la jugada, debe mantener la bola en movimiento. Si se detiene o si camina, el
árbitro puede sonar el silbato y tirar la bola entre los equipos.
25. DETENERSE EN LA BOLA c. INTERPRETACIONES: Cuando el juego se detiene
o se baja al paso porque un jugador que lleva la bola se detiene, o galopa
sobre el lugar, o se pone al paso y hay un jugador contrario esta en posición para hacer una
jugada defensiva, el arbitro debe de sonar el silbato y tirar la bola entre los
dos equipos hacia las tablas mas cercanas. El jugador en posesión de la bola
debió de continuar moviendo la bola. Una vez que hay un jugador defendiendo la
jugada, solamente se permite un golpe a la bola y el jugador ofensivo deberá de
correr con la bola o pegarle lejos. De otro modo el árbitro debe de tirar la
bola entre los dos equipos.
Se considera que hay un jugador defendiendo cuando un jugador consigue
colocarse a un caballo de distancia y esta en posición para hacer una jugada
defensiva, ya sea en su lado derecho o en su lado izquierdo.
Si el jugador ofensivo se detiene porque el defensivo se metió en su DDP
entonces el foul es del jugador que se metió al DDP y
reanudar el juego con el castigo apropiado.
EJEMPLO:
El #3 rojo sale de la línea de
fuera hacia las 60 yardas. El #2 va adelante y a izquierda pero lejos del DDP
del rojo. El rojo galopa sobre el lugar y le da toques a la bola cuando el #2
azul se acomoda para hacer una jugada defensiva. El #3 rojo toca la bola hacia
la derecha y luego hacia la izquierda para sacarle la vuelta al azul. Como al
rojo solo se le permite un golpe cuando alguien defiende la jugada se suena el
silbato y se tira la bola entre los equipos.
26. Monta peligrosa.
En situación
pareja, un jugador puede cargar a otro, o interponer su caballo entre la bola y
el caballo del oponente. No puede hacerlo en forma peligrosa, como por ejemplo:
a. Cuando la
carga se hace golpeando al otro caballo o jinete en forma peligrosa, usando
fuerza innecesaria. Se deja a juicio del árbitro lo que es una carga peligrosa.
Cuando un caballo pierde el balance, ya sea que resulte o no en una caída, es
suficiente para establecer una carga peligrosa. El solo hecho de que no existan
los hechos anteriormente mencionados no implica que no se pueda marcar un foul. Los siguientes factores, entre otros, son los que se
deben tomar en cuenta para determinar si es peligrosa o no:
1) La velocidad
relativa de los dos caballos. Es muy peligroso hacer una carga si las
velocidades de ambos jugadores no son parecidas, ya sean ambas lentas o
rápidas.
2) Tamaño
relativo de ambos caballos.
3) Posición
relativa de ambos caballos. Es muy peligroso cuando un caballo está mas de uno
o dos pies atrás o adelante del otro.
4) El ángulo a
que los caballos convergen. Un ángulo que resulta seguro a baja velocidad puede
resultar muy peligroso a alta.
5) Grado de
cansancio de los caballos.
6) Que el
oponente sea sorprendido con la carga.
b. Haciendo
eses enfrente de otro jugador que viene al galope.
c. Pasando muy
cerca de las patas traseras o delanteras de manera que exista riesgo de que se
tropiece cualquiera de los dos.
d. Cargar a un
jugador y empujarlo sobre el derecho de paso de un tercero, a una distancia
insegura.
e. Mostrando
falta de seguridad consigo mismo, su propio caballo, otro jugador o su caballo.
f. Dos
jugadores de un equipo cargando a un jugador del otro equipo, ya sea que tengan
o no el derecho de paso. No es necesariamente foul si
un jugador gancha el mazo de un oponente mientras otro jugador de su equipo lo
carga.
g.
Aproximarse a un oponente en tal forma que se intimide y se salga de la jugada
o falle su tiro, a pesar de que no se cruce, o se entre al derecho de paso.
h. Meter el
caballo propio al golpe de la bola del oponente, en forma deliberada. Para
propósitos de esta regla, un toque en el que la cabeza del mazo no pasa encima
de la rodilla del caballo no se considera un "golpe a la bola"
MONTA PELIGROSA 26.a. INTERPRETACION: Una carga legal es una que no
desplaza al contrincante con un golpe fuerte o un brinco. Se deben de tomar en
cuenta todos los factores para determinar si hay una falta de monta peligrosa y
incluyendo la definircion del agresor. La falta se
debe marcar sobre el agresor, sin importar cual caballo es el que pierde el
equilibrio.
EJEMPLOS:
El #3 azul le hace un pase
largo a su compañero el #2, el #3 rojo viene a defender la jugada por la
izquierda del #2 azul y carga al #2 azul con muy poco ángulo pero con mucha
velocidad. Cuando pegan hombro con hombro los caballos, el del #2 azul se
tambalea por la fuerza del contacto. Foul rojo porque
el traía mas ángulo y el fue el agresor a una jugada peligrosa.
El rojo y el azul se encuentran
hombro con hombro, con ángulo y a velocidad. Ambos jugadores hacen contacto y
los caballos de ambos se tambalean. Si el árbitro no puede decidir quien fue el
agresor, debe de sonar el silbato y tirar la bola entre los dos equipos.
MONTA PELIGROSA 26.e. INTERPRETACION: Es una violación de esta regla
cualquier acto ya sea a propósito o por descuido y que, sin necesidad, ponga en
peligro a un jugador o a un caballo, incluyendo el del propio jugador.
EJEMPLOS:
El #3 azul toca la bola al
ejecutar un castigo No. 4 para acercarse al gol, y de pronto se encuentre hacia
el lado derecho del gol y allí se encuentra un grupo de jugadores. El #3 azul
le da un golpe fuerte a la bola esperando meter el gol, en el rumbo de los
jugadores. Foul azul. Este es un acto peligroso y
deliberado para jugadores que están correctamente parados en la línea del gol.
MONTA PELIGROSA 26.h. INTERPRETACION: Un "golpe" se define
como el movimiento de la cabeza del mazo hacia la bola. Un
"toque" es cuando la cabeza
del mazo se mantiene debajo de la rodilla del caballo, y esto no es un
'golpe". La preparación del tiro no es parte del "golpe".
EJEMPLOS:
El #3 rojo voltea con la bola a
la derecha tocando la bola y lo sigue el #2 azul muy de cerca. El azul detiene
un poco su caballo y le da una carga firme en su derecha al rojo y se queda con
la bola y la jugada. No hay foul.
El #3 azul en posesión de la
bola se agacha hacia enfrente y toca la bola. El #2 rojo pasa el mazo debajo
del cuello de su caballo para gancharlo y le pone la
cabeza de su caballo en su regazo. Foul rojo por
hacer una carga peligrosa, pero no por hacer una carga sobre un toque a la
bola.
El #2 azul lleva la bola en el
campo. El #3 rojo viene por la derecha con ángulo y se agacha por debajo del
cuello de su caballo y hace un gancho, y poco después le da una carga al azul,
se queda con la bola y pega un revés en su derecha. No hay foul,
el gancho estuvo correcto y una vez ganchado el azul
ya no estaba golpeando la bola de manera que la carga es legal.
El #4 azul se prepara para
hacer un revés por su derecha y cuando comienza la preparación del golpe el #1
rojo lo carga por el lado del mazo. No hay foul
porque la cabeza del mazo no se había comenzado a mover hacia la bola.
El #1 rojo hace un tiro corto y
cuando le quiere pegar de nuevo el #4 azul lo busca cargar por su lado derecho.
El azul al ver la intención hace su mazo hacia atrás como para pegarle fuerte a
la bola en el momento que el azul lo carga y se queda con la bola. No hay foul, sin importar que tan aparatoso sea la preparación del
swing, porque no se había comenzado a mover hacia la bola.
El rojo y el azul van paralelos
sin hacer contacto. El azul hace un tiro de cuello y le pega al rojo cuando el
mazo venia de bajada. Foul azul porque el rojo estaba
bien colocado y con seguridad cuando el azul comenzó el swing.
El azul le pega a la bola y
cuando el rojo se acerca a cargarlo levanta su mazo preparando el swing y lo
comienza a ejecutar aunque esta muy lejos de la bola. Foul
azul. Aunque la cabeza del mazo estaba en movimiento, no estaba en dirección de
pegarle a la bola y le pego al rojo.
27. Juego sucio o abusivo.
a. Ningún
jugador puede agarrar a otro con las manos, pegar, o empujar con la cabeza,
brazo, mano o codo. Puede empujar con el antebrazo siempre que el codo se
mantenga pegado al cuerpo.
b. Ningún
jugador puede abusar de otro jugador, de su caballo o del caballo de otro
jugador.
c. Un jugador que arremete físicamente a otro en forma
deliberada podrá ser retirado del resto del partido, sin que se permita
sustitución, de acuerdo al castigo No.10. El incidente debe de ser reportado
por el referí al comité de disciplina del club, o al delegado para acción
posterior.
JUEGO SUCIO O ABUSIVO 27.c. INTERPRETACIONES: Un jugador que en forma
deliberada le pega a otro ya sea con su caballo, su mano, fuete o mazo deberá
ser removido del juego sin poder ser sustituido de acuerdo con el castigo
no.10.
Una infracción menor como por ejemplo un empujón con el codo o con la
mano o el mazo no debe de ser tolerada y se debe de castigar de acuerdo con la
gravedad del caso. El castigo debe de ser aplicado y el o los jugadores se les
debe de bajar por el resto del chukker. Permitiendo
que se sustituya a juicio del arbitro. Los árbitros deberán de usar su juicio
para determinar la severidad del caso y para determinar si fue a propósito.
EJEMPLOS:
El #3 blanco pone su mazo
frente a la cabeza del caballo del azul para detener el caballo del blanco,
quien para hacer su jugada, le pega al mazo del azul con el mango de su propio
mazo. Los árbitros suenan el silbato y aplican un foul
que compense al blanco, y también bajan al o a los jugadores por el resto del chukker. Este tipo de conducta antideportiva no se debe de
tolerar, pero no justifica bajarlos por el resto del juego.
El #2 azul ya ha sido
amonestado por juego abusivo y el segundo chukker los árbitros se dan cuente que le pone el
codo en la cara al oponente, el #3 rojo. Suena el silbato y los árbitros
aplican un castigo en contra del equipo azul, y el #2 azul lo bajan por el
resto del juego y pueden permitir un sustituto mas tarde en el juego al
comenzar un chukker.
El #3 rojo lleva la bola
rumbo a gol, y el #2 blanco le hace una carga y falla su tiro. Por frustración
el #3 rojo le amenaza al blanco con un swing de su mazo (no dice si le pega o
no le paga). Los árbitros le deben aplicar un castigo No.10 sin permitir
sustitución.
28. Uso inadecuado del mazo.
a. Ningún
jugador puede ganchar o pegarle a un mazo de un
oponente, a menos que esté del mismo lado del caballo del oponente que se
encuentre la bola o directamente detrás, y el mazo no cruza el caballo del
oponente ni encima, ni debajo, ni a través. El mazo no puede ser ganchado ni golpeado a menos que el jugador se encuentra a
punto de pegarle a la bola, o esté intentando ganchar
o golpear el propio mazo. A punto de pegarle a la bola se entiende la parte de
subida del mazo y la bajada. No se puede ganchar o
golpear el mazo oponente mas que cuando todo el mazo se encuentra debajo del
hombro del oponente. Ningún jugador puede girar su mazo encima de la cabeza
como pidiendo un foul. (Nota: A pesar de que la subsección a) de la regla 28 da oportunidad de
"golpear" el mazo del oponente, se debe observar la subsección d). La manera de golpear el mazo que implica la subsección a) es que no sea peligrosa de ninguna manera ni
abusiva para el oponente o su caballo. Es por tanto un foul
golpear el mazo con fuerza excesiva, diferente de tocarlo o desviarlo de su
curso.)
b. Ningún jugador
puede cruzar su mazo en ninguna parte del caballo del oponente para pegarle a
la bola. Tampoco puede pegar entre las patas del caballo del oponente, ni hacia
las patas o el caballo de un oponente.
c. Ningún jugador puede utilizar su mazo de tal forma
que sea peligrosa o abusiva hacia otra persona, hacia el propio caballo o hacia
otro caballo.
d. Todos los
jugadores deben portar su mazo en la mano derecha, con excepción de los
jugadores registrados como zurdos con la USPA antes de Enero 1, 1974.
e. Ningún
jugador debe pegarle a la bola en forma intencional después del silbato. Si se
le pega a la bola después de que suene el silbato por un foul,
se puede incrementar la severidad del castigo si la bola fue pegada por un
miembro de equipo que hace el foul, se puede bajar la
severidad y también cancelar el castigo si la bola la toca alguien del equipo
beneficiado del foul. Si se pone en peligro a una
persona, árbitro o jugador, al pegarle a la bola en forma intencional, se
sugiere al árbitro aplicar el castigo No. 10.
28. USO INADECUADO DEL MAZO c. INTERPRETACION: cada jugador es
responsable de su mazo todo el tiempo. El mazo no puede ser utilizado de forma
peligrosa o abusiva ni hacia el oponente ni hacia ningún caballo, no importa si
alguien se encuentra pegándole a la bola o haciendo un gancho. El jugador se
hace responsable del uso de su mazo a menos que otro jugador se galope hacia el
golpe cuando un jugador se encuentra haciendo un golpe a la bola.
EJEMPLOS:
El rojo y el azul galopan
paralelos y sin hacer contacto hacia la bola. El azul se prepara para hacer un
tiro por el cuello y le pega al caballo rojo al bajar el mazo. Foul azul. El rojo estaba bien posicionado antes de que el
azul comenzara su tiro. El azul puede pegarle a la bola hacia atrás o hacia
delante pero no tiene derecho de que su mazo cruce ambos lados de la línea
cuando el defensor galopa paralelo.
El #2 rojo viene concentrado en
la bola y sube su mazo en preparación del swing de un tiro debajo del cuello
hacia el gol, y el azul se aproxima para una carga por la izquierda. Cuando el
rojo termina su swing le pega al azul en la cara. Foul
azul por meterse a la jugada cuando el mazo rojo ya venia en dirección de la
bola. El azul creó el peligro a pesar de que el fue el golpeado.
El #3 azul y el #2 rojo están
en una jugada, y el #2 rojo se encuentra del izquierdo del azul. Mientras ambos
jugadores van concentrados el uno en el otro, el #3 azul hace un tiro por el
cuello y le pega al #2 rojo en la cara. Foul azul por
uso inadecuado del mazo, pues el rojo estaba bien posicionado antes de que el
azul iniciara su swing.
Con un gol de ventaja y casi
para terminar el último chucker, el rojo #3 desea
matar algo de tiempo y le pega a la bola para sacarla de lado hacia los
espectadores. Este acto peligroso puede ser penalizado.
29. Jugador desmontado.
Ningún jugador
puede pegarle a la bola o interferir con el partido si está desmontado.
30. Pedir foules.
Ningún jugador
puede pedirle al árbitro de ninguna forma que marque un foul.
Esto no impide que el capitán discuta cualquier cosa con el árbitro.
PEDIR FOULES 30 INTERPRETACIONES: Se puede pedir un foul
con el uso de la palabra o con acciones. Un comentario negativo o un gesto es
pedir un foul. El levantar el mazo para llamar la
atención del árbitro a la jugada es pedir un foul.
Si se le comete un foul a un jugador, este no
debe de ser ignorado porque se pide un foul, ambos
son foules y ambos se deben de marcar y castigar. El
pedir un foul puede reducir el castigo o compensarlo.
Si se marca el pedir el foul y no hay otra
infracción, se debe de aplicar un castigo.
EJEMPLOS:
El #2 azul sigue su propio tiro
y ve al #4 rojo venir por la izquierda para pegar para atrás. El azul reduce la
velocidad de su caballo a un galope lento y voltea hacia el árbitro mientras va
hacia la bola, y con el mazo levantado. Es un foul
azul por pedir un foul y si el rojo cometió una falta
también debe de ser castigado.
El #4 rojo toca la bola a la
derecha para voltearse con ella y crea una nueva línea y derecho de paso. El #3
azul se deja venir en la línea anterior de la bola y pasa a velocidad enfrente
del rojo. El rojo reacciona deteniendo su caballo y se para en los estribos. El
rojo reacciono ante la jugada del azul y no pidió un foul,
no hay castigo.
El #2 azul hace un tiro largo. El #4 rojo
intenta pegar un revés pero el #1 azul que viene de atrás y a la izquierda del
rojo lo pasa y se mete con seguridad al DDP y sigue hacia delante. El #4 rojo
pone su caballo al paso y voltea por encima de su hombro hacia el árbitro y
levanta la mano del mazo con el mazo colgado del dedo. Foul
rojo por pedir un foul, el castigo debe de ser
suficientemente severo para que los azules no pierdan la ventaja al detener la
jugada.
31. Llevarse la bola.
No se puede
agarrar, patear o pegarle a la bola mas que con el mazo. Se puede bloquear con
cualquier parte del cuerpo. No se puede llevar la bola consigo en forma
intencional.
32. Cancha libre, no ayuda de fuera.
a. Nadie se
permite en el área de juego o el área de seguridad, excepto los jugadores,
árbitros, tercer hombre, manejadores del equipo, personal que tiene mazos
disponibles y jueces de meta. Cualquier otra persona es con permiso expreso del
árbitro.
b. Cuando un
jugador requiera un mazo, o un cambio de caballo, o ayuda de alguien de fuera
durante un partido, deberá hacerlo fuera de las líneas de gol o las tablas.
Nadie puede entrar al campo de juego mas que cuando la bola está muerta y hay
permiso expreso del árbitro.
32. CANCHA LIBRE NO ASISTENCIA DE FUERA a.b…
INTERPRETACIONES: La regla 32.a requiere que el personal que asiste con caballos
no se coloquen en las salidas de caballos en el campo. La regla 32.b permite
que los asistentes se metan a esta área cuando se va a cambiar un caballo pero
deben de abandonarla de inmediato. Si el cambio interfiere con la jugada se
debe de marcar un castigo. Un entrenador o un asistente de mazos pueden
permanecer en las áreas de salida de caballos pero el intervenir en el juego se
debe de castigar.
EJEMPLOS:
Durante la segunda entrada, el
asistente del #2 rojo corre de arriba abajo en el área afuera de tablas
enfrente de los espectadores y de los carros esperando que el #2 cambie de
caballo. Cuando el juego este en territorio neutral, los árbitros deberán de
sonar el silbato y ordenarle al asistente dejar esta área, y aplicarle al rojo
un foul técnico.
El #4 azul esta lastimado y los
árbitros se cuestionan si le deben de aplicar un castigo No. 10 al #3 rojo. El
entrenador de los rojos les suplica a los árbitros que dejen al rojo en el
juego porque el patrón de los rojos puede retirar el equipo del torneo. Esta
interferencia no se debe de tolerar y debe de castigarse.
El #4 rojo cambia de caballos
después de un gol. El se retira del campo y su asistente entra al área detrás
de tablas. Después del cambio el asistente se retira del área. No hay foul. Esto es una forma adecuada de hacer un cambio de
caballos, mientras que el cambio de caballos no se haga adentro de 30 yardas del
gol por razones de seguridad.
CASTIGOS
33. Conducta Antideportiva
No se permitirá conducta antideportiva, esto incluye
lo siguiente sin ser limitativo:
a. Lenguaje vulgar.
b. Lenguaje abusivo
c. Actitud de poco respeto hacia los árbitros, el
referí, otros jugadores ni espectadores.
d. Discutir con los árbitros o el referi.
e. Comportamiento inadecuado por cualquier miembro del
equipo o de la organización.
33. CONDUCTA ANTIDEPORTIVA… INTERPRETACION: La
conducta antideportiva en cualquier manifestación, o en cualquier idioma no
será tolerada. El silbato deberá de sonar de inmediato. Y la regla 35 sobre
selección de castigos aplicada.
EJEMPLOS:
El rojo
#2 le quita la bola al azul #3 y el azul responde con una intensa verborrea en
español. El árbitro a pesar de no saber español reconoce el tono y marca foul.
El coach de los azules camina en las tablas y les grita a sus
jugadores y cuestiona las marcas del árbitro. Este comportamiento es foul y debe de ser castigado.
Un
espectador es vulgar y abusivo a una jugadora del equipo rojo. A pesar de que
el espectador tiene su favorito no es parte del equipo azul. El árbitro debe de
procurar que el club y sus comisionados arreglen esto.
34. Foules repetidos.
a. En caso de
repetición de foules o de foules
deliberados por uno o los dos equipo, el árbitro hará cada vez más severo el
castigo en cada ocasión, hasta que la conducta se arregle.
35. Selección de castigos.
a. El árbitro
deberá de marcar una violación a las reglas o un foul
cuando tenga suficiente evidencia, ya sea que lo haya visto o no.
1) Cuando se
marca un foul se debe de sonar el silbato y anunciar
el foul y el castigo.
2) Si el foul se marca cuando el juego esta ya detenido, igual se
suena el silbato y/o se agita una bandera roja y se anuncia el foul y el castigo.
a) Un foul con la bola muerta se puede penalizar con un foul contrario que elimine el marcado o haciendo la pena
del foul mas severa.
b) Un foul con la bola muerta se puede marcar en cualquier
momento que el tiempo este parado, incluyendo al meter un gol o entre cada chucker.
b. Hay grados
de juego peligroso y de juego disparejo, conforme se dé ventaja al equipo que
comete el foul, o desventaja al equipo ofendido.
Donde exista la posibilidad de varios castigos, queda a discreción del árbitro
fijar el castigo. Entre los factores a considerar:
1) grado de peligro o grado de ventaja no merecida.
2) Lugar en el campo en que se cometió la falta
3) Posición de los jugadores en el campo.
4) Frecuencia de violacione
similares.
c. Se puede aplicar mas de un castigo cuando corresponda.
d. Si ambos equipos cometen un foul
mas o menos al mismo tiempo, no se otorga tiro de cstigo
y se tira la bola en medio de ambos equipos en el lugar de los hechos.
e. Los siguientes castigos se pueden aplicar en la
violación de las siguientes reglas:
REGLA CASTIGO
VIOLADA APLICADO
2 9
3 9
4 10
5b o
c 8
5d 9
6 8
21a 6
21g 4
o 5
24 1,2,3,4,5,7 o 10
25 1,2,3,4,5,7 o 10
26 1,2,3,4,5,7 o 10
27 1,2,3,4,5,7 o 10
28 1,2,3,4,5,7 o 10
29 1,2,3,4,5,7 o 10
30 2,3,4,5 o 10
31 2,3,4 o 5
32 2,3,4 o 5
33 2,3,4,5 o 10
34 2,3,4 o 10
1) El castigo No.1 se debe de aplicar por un foul muy cerca del gol que trata de prevenir que se meta el
gol.
2) Un castigo No.5 se debe de aplicar a foules que:
a) son de
poco peligro.
b) No son
deliberados y a propósito.
c) Le dan una
ventaja o desventaja menor a cualquiera de los dos equipos.
3) Un castigo No.10 se debe de marcar por un foul peligroso o deliberado o por conducta que perjudique
el juego.
4)b Se deben de incrementar los castigod
por faltas repetitivas incluyendo el castigo No.9 y el No.10.
5) Los foules personales que
involucran conducta antideportiva se deben de castigar cuando menos con lo siguioente:
a). Con una
amonestación o castigo en la primera ofensa
b). Con un
castigo mas severo si otro castigo ya fue impuesto con anterioridad.
c). Con la
suspensión del jugador por el tiempo que sobre en la entrada en cuestión y sin
permitir sustitución, en casos en que el jugador ha sido previamente amonestado
o penalizado.
d). Suspender
al jugador sin sustitución, en caso de tener una suspensión previa en una
entrada.
35. SELECCIÓN DE CASTIGOS a... INTERPRETACION: La selección del castigo
le da a los árbitros un rango para escoger
para la mayoría de los casos. Al seleccionar el castigo el arbitro debe
de aplicar dos principios: 1) el equipo al que le cometieron el foul nunca debe de estar en peor posición antes de que le
cometieran el foul que después y 2) por definición,
la palabra "castigo" significa que la posición estratégica del equipo
que lo comete debe de quedar peor. El castigo debe de corresponder a la
violación y penalizar al equipo que comete el foul y
darle ventaja al equipo que le cometió el foul.
EJEMPLOS:
El azul galopa por la media
ancha y el rojo viene a hacerle una carga por la izquierda, se da cuenta que no
va a llegar a tiempo y gancha al azul cruzando el caballo del azul. A pesar de
que la infracción de gancho cruzado es menor, se cometió en forma deliberada y
la desventaja para el azul es grande, de manera que se debe de marcar un
castigo No. 3.
El #4 rojo va hacia la bola que
esta cerca del gol para hacer un revés y salvar un posible gol que los azules
van a hacer. Cuando comienza su tiro, el #2 azul intente pegar por su izquierda
para adelante y al acercarse su caballo pisa la bola. Es un foul
azul por atravesar el caballo en el tiro. Se debe de dar un castigo No. 5 desde
el centro del campo porque a pesar de que no fue deliberado, el revés del rojo
iba a poner a su equipo en una posición favorable de ataque.
El #3 azul va hacia la bola que
esta cerca del gol para hacer un revés y salvar un posible gol que los azules
van a hacer. Cuando comienza su tiro, el #2 rojo intenta pegar por su izquierda
para adelante y al acercarse su caballo pisa la bola. Foul
rojo por atravesar su caballo en el tiro, pero como no había ningún compañero
para darle un pase se debe de marcar un castigo No. 5 de lugar.
El #3 azul y el #3 azul le
hacen un sándwich al #3 rojo a 75 yardas del gol. Es un foul
azul y se marca un castigo severo. Es una jugada peligrosa y evita un posible
gol del rojo, se debe marcar un castigo No. 2 o 3. Un castigo No. 4 no es
adecuado.
35. SELECCIÓN DE CASTIGOS b... INTERPRETACION: Es necesario que el
árbitro considere los cuatro factores para seleccionar el castigo adecuado.
Cada factor le da un peso específico y se relacionan para el castigo final.
EJEMPLO:
El #3 azul se voltea para
agarrar un pase de su #4 pero el rojo le
da una carga fuerte y su caballo se tropieza. El caballo no cae y vuelve a su
balance, pero el azul ya no llega a la jugada. Foul
rojo por monta peligrosa. El castigo debe de considerar: 1) lugar, si estaban
en terreno defensivo del azul tal vez un castigo No.5 desde el centro; 2)
posición relativa de los equipos, si el azul estaba muy bien colocado e iba a
hacer una buena carrera con la bola entonces tal vez un castigo No. 4; 3) el
resultado potencial de la jugada, si el tiro del azul hacia mucha diferencia en
la posición estratégica de su equipo tal vez un castigo No. 4; 4) la frecuencia
de los foules, si el rojo ha venido jugando limpio y
el foul fue por mal calculo un castigo No.5 del
centro del campo, pero si el rojo ha sido castigado varias veces entonces un
castigo No. 4.
35. SELECCIÓN DE CASTIGOS c... INTERPRETACION: El árbitro debe de
aplicar cualquier combinación de castigos desde el No.1 hasta el No.10 que
mejor se ajuste a las condiciones y considerando los parámetros de la regla 35.
a y b. En situación normal, un foul de ambos equipos
se cancela, pero un foul a propósito puede hacer que
el castigo se aumente.
EJEMPLOS:
El azul se prepara para tirar a
gol desde las 50 yardas y le hacen un gancho en foul,
pero se desquita dándole un golpe al mazo del rojo. Castigo No. 2 o No. 3
contra el rojo por el gancho en foul y castigo No. 10
contra el azul por el mazo.
El azul lleva la bola por las
tablas derechas en el medio campo y ve un rojo que viene a cargarlo en su
izquierda. El azul detiene un poco su caballo para evitar la carga y el rojo se
pasa enfrente, y en ese momento el azul espolea su caballo para chocar contra
el rojo y lo tumba. Foul rojo por cruzar la línea y foul azul por monta peligrosa. Los foules
se pueden cancelar el uno al otro, pero si el árbitro cree que el azul tiro al
rojo en forma deliberada le puede aplicar un castigo No. 10.
Cuando el #2 azul le pega hacia
gol, el #3 rojo le hace un foul. El #3 azul esta a
distancia pero remolinea su mazo para llamar la atención del arbitro al foul cometido. En situación normal se le debería de dar un
castigo No. 3 al azul por el foul, pero el remolineo
del mazo debe de ser castigado y se puede mover el castigo a un No. 4.
El #3 rojo ve al #2 azul
adelante y a su izquierda para hacerle una carga. El rojo se sale de la LDB y
se va contra el azul, le da una carga fuerte y lo tira al suelo. Foul rojo. Castigo No. 4, 3 o 2 por monta peligrosa y considerar
el castigo No. 10 por ser una acción deliberada.
Se anuncia un castigo No. 2 en
contra de los rojos y el capitán discute en voz fuerte que no es correcto. Hay
una violación de la regla 35.g.2. Como la bola no se puede mover hacia delante,
se debe de dar un castigo No. 5 del centro del campo después de ejecutar el
castigo No.2, o se puede dar otra
oportunidad de tirar el castigo No.2 si se falla.
35. SELECCIÓN DE CASTIGOS e,1)... INTERPRETACION: El castigo No.1 es un
castigo muy fuerte y requiere un nivel de peligro y de que sea una acción
deliberada muy por encima de lo normal del juego. El jugador al que le
cometieron el foul debería de tener una altísima
probabilidad de hacer el gol. El castigo es el gol que casi seguro se iba a
hacer y luego se tira la bola entre los equipos a 10 yardas de la línea de
fuera. El castigo No.1 se puede aplicar ya sea que el gol entro o que no entro.
(ver regla 22.c.1)
EJEMPLOS:
El rojo lleva la bola y se ha
acompañado del azul por buen tiempo, cuando cruzan las 30 yardas y el rojo se
prepara para hacer un toque a gol, el azul le hace un gancho cruzando su
caballo. Castigo No.1.
El azul se prepara para hacer
su tiro a gol desde las 40 yardas y el rojo que viene desde atrás y a la
derecha, se estira para ganchar, y en ese momento su
caballo se para encima de la bola y el azul le pega con su swing. Foul rojo, pero con castigo No.2 y no un castigo No.1. La
jugada del rojo es foul, pero no tiene los elementos
de riesgo o intención que se requieren para un castigo No.1.
El azul se acerca a gol y el rojo se da cuenta que el
gol es casi seguro y le da una carga fuerte que lo saca de la línea. El caballo
del azul se recupera a pesar de haber perdido el equilibrio y la bola rueda
sola a gol. Foul rojo y castigo No.1, el gol que
entro solo no cuenta, pero si cuenta el gol del castigo No.1 y se tira la bola
entre los equipos en la yarda 10. La jugada del rojo fue peligrosa y deliberada
para prevenir un gol seguro.
El #4 rojo carga al #1 azul
fuera de la línea porque el #2 azul detrás de ellos trae la bola. Cuando se
acercan a la línea de fuera el #4 rojo se da cuenta que el gol es casi seguro,
da vuelta a la derecha y se atraviesa enfrente del #2 azul y salva el gol. A
pesar de que no fue un foul peligroso, se debe de
marcar un castigo No.1. Un castigo No.2 no es suficiente para un foul deliberado como este.
35. SELECCIÓN DE CASTIGOS e2. INTERPRETACION: Una jugada sin que tenga
peligro, deliberado, ventaja o desventaja es muy rara vez un foul. Una infracción menora favor
del equipo atacando se debe mover a un castigo No.4, pero esto no significa que
un foul a favor del equipo defensivo no se debe de
mover hacia delante. El castigo No.5 del lugar de la falta se debe de marcar
solamente para cosas menores e insignificantes y nunca dentro de las 60 yardas
del ofensivo. Si se marca el castigo debe de favorecer al equipo ofendido y no
al que cometió el foul.
EJEMPLOS:
El azul se prepara para hacer un revés en la
portería y cuando comienza el swing, el rojo galopa encima de la bola. Foul rojo y castigo No.5 de lugar. El foul
fue sin querer y no peligroso y el azul no podía hacer ninguna jugada
defensiva.
El #4 rojo se prepara para
hacer un revés en la portería y cuando comienza su tiro, el #2 azul intenta un
tiro por la izquierda al gol y por un error hace que su caballo pise la bola y
hecha a perder el tiro del rojo. Foul azul y se debe
de aplicar un castigo No.5 del centro del campo. El foul
no fue deliberado pero hecho a perder un tiro que le podía hacer un pase a su
compañero y perdieron los rojos una ventaja ofensiva.
El azul lleva la bola y se
encuentra a 40 yardas del centro del campo. El rojo le hace un foul al cruzar la línea. Cuando menos se debe de marcar un
castigo No.4 o si el cruce fue peligroso, se puede marcar un castigo No.3 o un
No.2.
SELECCIÓN DE CASTIGOS 35.f. INTERPRETACION: A pesar de que hay una gama
amplia de castigos para todas las situaciones, los castigos extremos son para
situaciones extremas. Esto se aplica a situaciones muy extremas y a las muy
menores. La selección del castigo debe de desanimar al jugador a tener una
conducta inadecuada en el juego. Si la conducta inadecuada persiste, se debe de
incrementar el castigo hasta que la conducta inadecuada se termine. Un foul que normalmente tiene un castigo No.4, se le puede dar
un castigo No.2 o No.3 si el equipo hace foules
consistentes.
EJEMPLOS:
El #1 rojo hace un swing
completo cuando le tiran la bola entre los equipos y le pega a un jugador azul.
Se aplica un castigo No.5. Cuando el juego continua, el #1 rojo sigue haciendo
mas swings completos. El castigo por violaciones
sucesivas deberá de ser un No.4 o un No.3 hasta que el rojo deje de hacer los swings completos.
Varios miembros del equipo azul
han sido castigados por monta peligrosa desde temprano en el juego. La
severidad de los castigos debe de aumentarse hasta que el equipo deje de
hacerlo.
SELECCIÓN DE CASTIGOS 35.g. INTERPRETACION: El árbitro debe de ser firme
y consistente para lidiar con un jugador que se brinca la raya. Cuando suena el
silbato se debe de aplicar el castigo adecuado y si el jugador reclama ya sea
físicamente o verbalmente, de acuerdo con la regla 33.g el castigo se debe de
incrementar. Si la violación ocurre una segunda vez por cuenta del mismo
jugador, el jugador debe de bajarse del juego. Hacer un castigo cada vez mas
severo sobre un jugador que ya perdió el control no consigue el resultado que
se busca y es muy penoso.
Un foul técnico es un foul
en contra de un jugador, de un ayudante, un entrenador por una falta de
conducta fuera de una jugada en la cancha. Para indicar que se ha cometido un foul técnico, el árbitro suena el silbato o agita la
bandera roja. Si ya se ha marcado antes una falta, se debe de marcar una falta
mas grave. Si hay un segundo foul técnico sobre el
mismo jugador antes de que la bola se ponga en juego, se debe de aplicar un
castigo no.10. Un jugador que reciba tres banderas rojas en un juego, se debe
de bajar el resto del chukker. Si un jugador ha
recibido dos banderas rojas por la misma jugada, entonces se debe de bajar el
resto del juego.
Si un árbitro decide bajar a un jugador del juego por cualquier causa,
lo debe de comentar con el otro árbitro y explicarle porque baja al jugador del
juego. Si el segundo arbitro no esta de acuerdo, entonces el tercer hombre
tiene la decisión final.
EJEMPLOS:
El #4 azul va en el DDP y
cuando va a hacer un revés se cruza enfrente el #1 rojo y hace un tiro hacia su
gol. Suena el silbato y se aplica un castigo No.5 de lugar. El #3 rojo no esta
de acuerdo e insulta al arbitro, el arbitro suena de nuevo el silbato y agita
la bandera y mueve la bola a media
cancha. El #3 rojo sigue discutiendo e insultando al arbitro, vuelve a sonar el
silbato y se aplica un segundo foul técnico y un
castigo No.10. El castigo No.10 se aplica porque era el segundo foul técnico antes de poner la bola en juego.
El #3 azul se cruza enfrente
del #2 rojo y suena el silbato. Se marca un castigo No.4 en contra del azul y
el azul discute en voz alta que no esta de acuerdo. El silbato suena de nuevo
porque ocurrió una violación de la regla 33.g.2 y se cambia a un castigo No.3.
Si hay protestas adicionales se debe de bajar al jugador por el resto del chukker.
El #3 azul protesta un foul en voz alta, en forma abusiva e insultante. Se
justifica que se baje al jugador de inmediato sin que haya previo aviso ni
repetición de la falta.
El #3 rojo lleva la bola por
tablas en la esquina de su gol y el #3 azul se cruza. Los árbitros detienen el
partido y le dan un castigo No. 5. El azul discute con los árbitros, el silbato
suena de nuevo y se muestra la bandera roja y se marca un foul
técnico. El castigo No.5 se aumente un grado de castigo y se mueve la bola al
centro del campo.
Los árbitros marcan un foul azul dentro de las 20 yardas del lado que los rojos
atacan. El azul discute, se vuelve a sonar el silbato y se marca un foul técnico. El castigo no.5 se convierte en un castigo
No.4 ya que mover la bola al centro del campo no le da suficiente desventaja al
equipo azul y entonces se justifica un castigo mayor.
Al #3 blanco le sacan una
bandera roja por discutir con el árbitro en el primer chukker
y otra en el segundo por conducta antideportiva. En el tercer chukker recibe otra bandera roja por discutir con los
árbitros. Los árbitros deben de aplicar un castigo No.10 por lo que resta del chukker y si el #3 blanco recibe otra bandera roja se debe
de bajar el resto del juego. Es a discreción de los árbitros si se permite una
sustitución al comenzar cualquiera de los chukkers
que faltan.
36. Castigos específicos.
CASTIGO
No.1
a. Al equipo
ofendido se le otorga un gol sin cambiar los lados.
b. El juego
continua tirando la bola paralela a las líneas de gol, de un punto en el centro
de la línea de 10 yardas, del equipo que comete el foul.
El árbitro se posiciona con la línea de juego del equipo que comete el foul a su mano derecha.
CASTIGO
No.2
a. Un tiro
libre de 30 yardas, o si el capitán del equipo ofendido prefiere, puede
cobrarse desde el lugar donde se cometió el foul.
Todos los miembros del equipo que cometió el foul se
deben de colocar cuando menos a 30 yardas de la bola y detrás de la línea de
gol. Se pueden acercar a menos distancia solamente cuando el árbitro haya dicho
"juego" y se le pegue a la bola o se intente hacerlo. El equipo que
cobra la falta se debe posicionar detrás de la línea en que se cobre el tiro de
castigo.
b. El equipo que cometió la falta no podrá defender el
castigo.
1) Si en
opinión del árbitro el tiro libre hubiera resultado en un gol pero el equipo
que cometió la falta lo impide con un procedimiento inadecuado, entonces se
debe de marcar un gol.
2) Si el
equipo que cometió el foul no hace los procedimientos
correctos y el tiro no entra, se debe de dar otro tiro libre al equipo
ofendido.
c. El equipo que ejecuta el castigo le puede pegar a
la bola solamente una vez.
1) Si la bola
no sale del campo, el árbitro debe de sonar el silbato y darle un tiro libre al
otro equipo donde se detuvo la bola.
a) Si la
bola esta a menos de 4 metros del poste de gol se le debe de pegar del lugar
mas cercano pero a 4 metros del poste.
b) Ambos
equipos se pueden colocar en donde quieran, pero el equipo que defiende no
puede estar a menos de 30 yardas de la bola cuando el árbitro dice juego y el
jugador le pega a la bola o intenta pegarle.
d. Si el
equipo ofendido no se posiciona correctamente, el equipo que cometió la ofensa
pondrá la bola en juego desde el centro de la línea de gol con ningún miembro
del equipo ofendido a menos de 30 yardas de la línea de gol cuando se intenta o
cuando se le pega a la bola.
e. Si ambos
equipos no siguen el procedimiento correcto, el equipo ofendido tendrá otra
oportunidad del mismo lugar y en las mismas condiciones.
36. CASTIGOS ESPECIFICOS.
CASTIGOS NO. 2.A.B.C… INTERPRETACIONES: Ningún
jugador mas que el que va a pegarle a la bola tiene una jugada. El jugador le
puede pegar a la bola o intentar pegarle solo una vez. Si hay gol los jugadores
se regresan al centro de la cancha y si el gol se falla se colocan para que el
equipo contrario la ponga en juego de la línea de fuera. Si la bola se detiene
adentro del campo, los jugadores se colocan en posición para un tiro libre del
equipo defensivo. El que no hay defensa significa que ningún jugador que defiende puede entrar al campo o tratar
de distraer al que le pega a la bola hasta que el arbitro señale un gol o la
bola salga fuera. Distraer al jugador implica cosas como pararse detrás de los
postes de gol, agitar los brazos, gritar o galopar de un lado para el otro.
Todos los compañeros del equipo que cobra el foul
se deben de posicionar detrás de una línea imaginaria paralela a la bola. Esto
no prohíbe que un compañero cambie de caballo afuera de la cancha. Si un
jugador del equipo que comete el foul se regresa de
un cambio de caballo, no debe estar mas cerca de 30 yardas de los postes por
razones de seguridad. El jugador del equipo que hace el castigo puede regresar
a la cancha de un cambio de caballo solo después de que le peguen a la bola.
EJEMPLOS:
Le dan al azul un castigo No.2
Cuando el #3 azul le pega a la bola, el rojo se atraviesa y saca la bola. Foul rojo, se concede el gol si iba a entrar y se concede
otra oportunidad si iba a salir. Ningún miembro del equipo que hace el foul puede entrar a la cancha hasta que la bola salga de
la cancha o se detenga adentro.
Le dan al rojo un castigo No.2
de lugar a 3 yardas del gol y los rojos galopan al centro de la cancha
suponiendo que va a ser gol. Cuando el rojo se acerca a la bola su caballo se
saca y la bola sale. Foul azul, se le da otra
oportunidad porque los azules se encontraban en la cancha cuando se hizo el
tiro.
Un azul se prepara para
ejecutar un castigo No.2 y los rojos se acomodan detrás del gol pero dentro de
los postes. La posición del equipo rojo es antideportiva y peligrosa, se debe
de dar otra oportunidad de pegarle a la bola si el castigo se falla.
Cuando el azul se prepara para
ejecutar un castigo No.2 el rojo galopa paralelo a la línea de fuera como
amenazando cruzarse a defender la bola. Se vuelve a tirar el castigo si se
falla. El rojo quiere distraer al azul aunque no entre a la cancha.
CASTIGO
No.3 (NO DEFENDIDO)
a. Un tiro libre
por el equipo ofendido desde el centro de la línea de 40 yardas. Todos los
miembros del equipo que cometió la falta se posicionarán detrás de la línea de
gol y solamente podrán entrar al juego por fuera de los postes de gol y después
de que el árbitro haya dicho "juego" y se le pegue o se intente pegar
a la bola. Los miembros del equipo que castiga no pueden estar mas cerca de la
línea de gol que la bola.
b. Igual que en
el castigo No.2(b).
c. Igual que en
el castigo No.2(c).
d. Igual que en
el castigo No.2(d).
e. Igual que en
el castigo No.2(e).
36 .CASTIGOS ESPECIFICOS. CASTIGOS NO. 3.a… Ningún jugador más que el
que va a pegarle a la bola tiene una jugada. El jugador le puede pegar a la
bola o intentar pegarle solo una vez. Si hay gol los jugadores se regresan al
centro de la cancha y si el gol se falla se colocan para que el equipo
contrario la ponga en juego de la línea de fuera. Si la bola se detiene adentro
del campo, los jugadores se colocan en posición para un tiro libre del equipo
defensivo. El que no hay defensa significa que ningún jugador que defiende puede entrar al campo o tratar
de distraer al que le pega a la bola hasta que el arbitro señale un gol o la
bola salga fuera. Distraer al jugador implica cosas como pararse detrás de los
postes de gol, agitar los brazos, gritar o galopar de un lado para el otro.
EJEMPLOS:
Le dan al azul un castigo No.3 Cuando el #3 azul le pega a la bola, el
rojo se atraviesa y saca la bola. Foul rojo, se
concede el gol si iba a entrar y se concede otra oportunidad si iba a salir.
Ningún miembro del equipo que hace el foul puede
entrar a la cancha hasta que la bola salga de la cancha o se detenga adentro.
Le dan al rojo un castigo No.3
y los rojos galopan al centro de la cancha suponiendo que va a ser gol. Cuando
el rojo se acerca a la bola su caballo se saca y la bola sale. Foul azul, se le da otra oportunidad porque los azules se
encontraban en la cancha cuando se hizo el tiro.
Se da un castigo No.3 a los
azules y el #3 azul le pega mal y pega en un poste, rebota y se detiene a 3
yardas del poste. No hay foul y los rojos ponen la
bola en juego con un tiro libre cuando menos a 4 metros del poste de gol.
Les otorgan un castigo no.3 a
los rojos y el rojo le pega mal y la bola se detiene a 5 yardas de la línea de
gol. El rojo sigue galopando y la toca al gol. No es gol, el rojo tiene
solamente un golpe. El equipo que defiende la pone en juego de la línea de gol.
CASTIGO
No.3 (DEFENDIDO)
Como lo especifican las condiciones de torneos VII.F un castigo No.3 puede ser defendido en juegos de 20
goles o mas aprobados por el comité de torneos.
36. CASTIGOS ESPECIFICOS CASTIGO NO.3 DEFENDIDO…
INTERPRETACION: En un castigo No.3 defendido, la bola esta “activa” desde el
instante en que se le pega o se intenta pegarle. Todas las reglas del derecho
de paso se aplican. Los defensores se posicionan por afuera de los postes y no
pueden entrar por el gol.
EJEMPLOS:
El azul
#1 defendiendo esta detrás de la línea de fuera entre los postes para distraer
el que le pega. Cuando se le pega a la bola el #1 azul la encuentra derecho
sobre la línea. Foul azul por entrar entre los postes
y dar el gol al rojo porque el procedimiento inadecuado impidió que se hiciera
el gol.
El #3
azul ejecuta un castigo No.3 defendido. El #2 rojo encuentra la bola
limpiamente dede el lado derecho del gol. Cuando el
azul se aproxima a la bola el árbitro se da cuenta que el rojo #| entra a la
cancha. Foul rojo por posición incorrecta y se vuelve
a repetir el tiro.
Cuando
el azul #3 comienza el swing, el #2 rojo brinca la línea de fuera para
defender. El tiro azul sale fuera. Se da otra oportunidad de tirar el castigo.
El azul
#4 se coloca en las 30 yardas cuando el azul #4 pega el tiro de castigo.
Colocación inadecuada del azul, se da un tiro libre de en medio de los postes
de gol al rojo.
Cuando
el azul pega un castigo No.3, el rojo #3 defiende galopando aprisa de la
izquierda del gol. El rojo #2 defiende de la derecha del gol. Los dos jugadores
rojos chocan. Foul rojo por monta peligrosa y castigo
No.1, se da un gol a los azules y se tira la bola entre los equipos desde la
yarda 10.
CASTIGO
No.4
a. Un tiro
libre desde el centro de la línea de 60 yardas cercana al gol del equipo que
cometió la falta. Los jugadores se pueden posicionar donde deseen, excepto los
del equipo que cometió la falta que deben estar a 30 yardas de la bola cuando
el árbitro dice "juego" y se le pega a la bola o se intenta pegarle.
b. Si en
opinión del arbitro el tiro libre hubiera resultado en un gol, pero no fue así
debido a que el equipo infractor no llevo a cabo el procedimiento correcto, se
debe de marcar el gol.
c. Si el equipo que cometió la falta no hace el
procedimiento correcto y no resulta un gol, entonces se dará otra oportunidad
desde el mismo lugar y en las mismas condiciones.
36. CASTIGOS ESPECIFICOS CASTIGO NO.4 a,b,c
INTERPRETACION: La práctica de tocar la bola hacia delante y luego darle un
golpe fuerte hacia los defensores es muy peligrosa. Lo que crea el peligro es
la velocidad de la bola y no el hecho de que se hizo un swing completo o medio
swing o un cuarto de swing. Los árbitros deben de aplicar la regla 26.e. para
acabar con esta costumbre: "Exhibir
falta de consideración por la seguridad por parte de un jugador hacia
otros jugadores, sus caballos o su propio caballo"
EJEMPLOS:
Se le concede a los azules un castigo no.4 y al ejecutarlo hace un toque
a la derecha para crear una nueva LDB y tal vez conseguir un foul en contra de algún jugador que quiera defenderla.
Cuando no hay ningún foul y el jugador ya esta muy
cerca de la línea de fuera, el azul; hace un tiro por el cuello hacia un grupo
de jugadores en medio del gol. Foul azul por falta de
seguridad en la jugada.
El rojo ejecuta un castigo No.4
y ve que la bola se mueve un poco cuando se acerca, como ahora esta en un
hueco, la toca 5 yardas y luego tira
hacia gol. No hay foul, el rojo tiro a distancia y a
pesar de que le dio un toque lo hizo para conseguir mejor colocación de la bola
y no para poner a nadie en riesgo.
El azul hace un toque hacia la
derecha en un castigo No.4 y continúa tocando hacia gol. Conforme se acerca al
gol, se encuentra un rojo en medio de la LDB. Foul
rojo, pues el azul puede tocar la bola cerca del gol o en cualquier parte de la
cancha y la LDB y el DDP deben de ser respetados. No hubo ninguna falta de
consideración ni de seguridad.
Los tres ejemplos se aplican al
castigo No. 6
El #3 azul toca la bola en un
castigo No.6 hacia la derecha del gol y al estar a 30n yardas, el azul hace un
swing completo y fuerte hacia gol donde hay jugadores defendiendo. La bola no
sale bien y avanza solo 20 yardas y se detiene. Foul
azul, a pesar de que le salio mal el tiro, la intención fue peligrosa.
CASTIGO
No.5
a. Un tiro
libre desde el centro del campo de juego, o en el caso de una infracción menor,
o de una ganchada incorrecta sin mala intención, se
puede cobrar el castigo en el punto donde fue la infracción, esto es a elección
del árbitro. Si el punto de la falta está a menos de 4 metros de los postes de
gol, de las tablas o de la línea de fuera, se pegará a la bola de un punto mas
cercano al castigo pero a 4 metros de las tablas, linea
de fuera o los postes. Los jugadores se pueden posicionar donde deseen, excepto
los del equipo que cometió la falta que deben estar a 30 yardas de la bola
cuando el árbitro dice "juego" y se le pega a la bola o se intenta
pegarle.
b. Igual que en
el castigo No.4(b)
c. Igual que en
el castigo No.4(c)
CASTIGO
No. 6
Un tiro libre
desde la línea de 60 yardas en el punto donde la bola cruzó la línea de gol. Si
el punto de la falta está a menos de 4 metros de los postes de gol, de las
tablas o de la línea de fuera, se pegará a la bola de un punto mas cercano al
castigo pero a 4 metros de las tablas, linea de fuera
o los postes. Los jugadores se pueden posicionar donde deseen, excepto los del
equipo que cometió la falta que deben estar a 30 yardas de la bola cuando el
árbitro dice "juego" y se le pega a la bola o se intenta pegarle.
b. Igual que en
el castigo No.4(b)
c. Igual que en
el castigo No.4(c)
CASTIGO
No.7
Si un jugador
está lastimado por un foul, al punto de que el
árbitro permite que se retire, o le ordena que se retire del partido, el capitán
del equipo ofendido escogerá al jugador con el handicap
mas alto inmediato al del jugador lastimado en el equipo contrario y este
deberá retirarse del partido. Si el handicap es el
más alto del equipo, entonces se puede escoger a cualquier miembro del equipo
infractor. En caso de juego con handicap, este no se
modifica por bajar a los jugadores, queda igual que cuando comenzó el juego. El
equipo ofendido también tiene la alternativa de escoger sustituir al jugador
lastimado por uno que califique.
36. CASTIGOS ESPECIFICOS CASTIGO NO.7… INTERPRETACION: El otorgar un
castigo No.7 es a discreción de los árbitros y se reserva para los casos en que
hay un lastimado como resultado de un foul. Los
árbitros deben de esperar 15 minutos para ver que el equipo del jugador
lastimado encuentre un sustituto, de acuerdo con la regla 21.(d). o bien para
designar un jugador del otro equipo que se baje. El castigo No.7 se debe de
aplicar en el momento que sucede y no después de que el partido ha vuelto a
comenzar. Si se elige la opción de remover un jugador, se debe de terminar el
juego con tres jugadores de cada lado. El jugador que fue removido del juego si
puede después volver como sustituto, pero el jugador lastimado no puede volver
a jugar una vez que los equipos tienen 3 jugadores por lado.
EJEMPLOS:
El #3 azul va hacia su gol y el
#2 rojo le da una carga a un anglo demasiado grande que hace que el caballo
pierda el equilibrio. Cuando el caballo se endereza, el jugador pierde el
balance, se cae y se quiebra una pierna. Los árbitros anuncian un castigo No.2
por la severidad de la carga y un castigo No.7. Los azules le informan al
árbitro que no hay un jugador adecuado para sustituirlo y designan un jugador
del equipo contrario para que se baje.
Al rojo #2 le pega en la cara
con su mazo el #3 azul, y se solicita tiempo. Después de varios minutos el #2
rojo le informa a los árbitros que tiene la vista nublada pero que seguirá
jugando. Después de varios minutos adicionales de juego el #2 rojo da aviso que
no puede seguir jugando y solicita a los árbitros la aplicación del castigo
No.7. Como el partido se reanudó, se aplica la regla 21(d) relativa a jugador
lastimado. El juego se detiene y los rojos tienen 15 minutos para encontrar un
sustituto. El castigo No.7 solo se aplica en el momento de la lastimadura.
CASTIGO
No.8
El árbitro
ordena que se retire al caballo del juego y este no puede volver a participar
en el partido. Si la ofensa es a la regla No.6, se puede arreglar el problema y
volver a utilizar el caballo, siempre que esto no retarde el partido.
CASTIGO
No.9
El juego se da
por perdido. En el caso en que ambos equipos cometan una infracción que amerite
la pena No.9, ambos equipos pierden el partido, sin importar quien hizo la
infracción primero.
CASTIGO
No.10
El árbitro
puede ordenar a un jugador bajarse por una parte o por todo el resto del
partido, debido a foules peligrosos y deliberados, o
conducta perjudicial al juego. El árbitro puede permitir o no permitir
sustituciones. En caso de sustituciones se harán con un jugador de igual o
menor handicap, sin cambio en el handicap
del partido.