REGLAMENTO DE LA ASOCIACION AMERICANA DE POLO

 

DE ACUERDO CON EL BLUE BOOK DE 2007

 

EQUIPOS, JUGADORES, SUBSTITUTOS, EQUIPO, CABALLOS, Y EQUIPO DE LOS CABALLOS

 

1. Equipos

 a. El número de jugadores en cada equipo será de cuatro. Cada equipo designará un jugador como capitán, quien será el único con facultades para representar el equipo y para discutir con los árbitros cualquier  asunto que surja durante el partido, excepto por la regla 21(g), que se refiere a equipo en mal estado o roto.

 b. El handicap de un equipo debe estar dentro de los límites especificados para el torneo. Ningún equipo cuyo handicap sea menor o mayor que los límites establecidos podrá participar, excepto por lo previsto en las reglas 1.c. y 3.c.

c. En caso que un equipo haya jugado un juego en un torneo y a uno o varios de los jugadores se les sube el handicap, entre el tiempo en que se hace el sorteo del nuevo torneo y el tiempo en que este comienza, y resulta que el handicap del equipo se eleva por encima del límite máximo del torneo, el equipo podrá continuar solamente en ese torneo pero jugará con el handicap nuevo.

1) Cualquier sustitución de jugadores en este equipo lo debe de llevar a los límites del torneo.

2) Cuando el torneo se juega sin otorgar handicap, el equipo en estas condiciones le dara un handicap a los oponentes equivalente a lo que el equipo sobrepasa el handicap del torneo.

3) En juegos con handicap se otorga el handicap total entre los equipos.

4) Si el handicap de un equipo se cambia de manera que se exceden mas de 2 goles del límite del torneo, el equipo no puede continuar y debe de reconformar el equipo a ls límites del torneo.

d. En caso de que uno o mas de los jugadores no estén listos para  comenzar un juego, el equipo puede jugar con menos jugadores siempre que el handicap del equipo con el jugador faltante este dentro del límite inferior y superior del torneo.

e. Los árbitros deberán declarar un partido perdido por default si el equipo no esta montado, en el campo y listos para comenzar el juego a la hora designada por el club huésped y el comité de torneos.

 

EQUIPOS 1.a….INTERPRETACIONES: El capitán es el representante del equipo y el árbitro se comunica con los jugadores a través del capitán. El derecho de comunicarse del capitán no incluye el derecho de cuestionar y debatir los juicios de los oficiales; 1) El capitán puede opinar si el cree que hay un error de procedimientos; o 2) Aclarar la decisión de un arbitro si no la anuncio en forma adecuada, el capitán no podrá cuestionar ni prolongar la discusión, tal cual se describe en la regla 33. La discusión termina cuando el árbitro lo indica y una prolongación puede ameritar una falta. Esta interpretación también aplica a la regla 30. PEDIR FOULES "Cero tolerancia" son las palabras claves para interpretar la aplicación de esta regla.

 

EJEMPLOS

  Azul #2 pierde un estribo. Cuando el juego se detiene, se detiene el reloj y hay tiempo para reemplazar equipo. Esto lo permite la regla 21.g. a pesar de que el azul #2 no sea el capitán del equipo.

   Rojo #3 un capitán, se acerca a un árbitro cuando se marca un foul y cuestiona la severidad de la falta. Esto es cuestionar el buen juicio del árbitro y no se permite. El castigo se debe de incrementar si el comentario es del capitán que cometió el foul y se debe de disminuir si el comentario es del capitán del equipo al que se le cometió la falta.

   El silbato suena y se marca un foul, cuando el jugador que va a cobrar la falta pasa cerca del arbitro dice "esa fue una buena decisión porque el #1 azul ha estado haciendo eso todo el día"  No esta permitido "influenciar al arbitro" en esta forma, el silbato debe de sonar, cancelar el foul y tirar la bola entre los dos equipos.

   El silbato suena en contra del #1 rojo y el #3 rojo le dice en voz alta "buena jugada, no hubo foul y fue una pésima decisión del arbitro" Esta conversación no es permitida y se entiende como querer influenciar al arbitro. Se debe de incrementar el castigo.

   El silbato suena en contra del #4 azul quien le pregunta al #3 azul que fue lo que hizo mal. El #3 azul le contesta "fue mala suerte, alineate y vamos a seguir jugando". Esto es un consejo al compañero de equipo y si esta permitido.

   El arbitro anuncia un castigo #3 en contra de los azules y deja caer la bola en las 60 yardas. El capitán rojo le hace ver su error y se cambia la bola a la yarda 40. Esto si esta permitido porque se trata de un error de procedimiento y no se cuestiona al arbitro.

   El equipo rojo desea entrar a un torneo de 8-12 goles, pero su equipo solamente completa 7 goles para el primer juego. El equipo rojo acepta participar con 8 goles. Esto no esta permitido y el equipo se debe presentar al primer partido con el mínimo de 8 goles.

   El equipo rojo se inscribe en un torneo de 8 - 12 goles  y después del primer partido jugado un jugador del equipo rojo se le sube el handicap de manera que el equipo tiene un total de 13. Los rojos pueden seguir jugando el torneo pero conceden un gol de handicap a cualquier equipo.

   El equipo azul tiene varios jugadores a los que les revisan el handicap en medio de la temporada resultando que el equipo esta 3 goles por encima del límite del torneo. El equipo se debe de reconformar, 3 goles son demasiados.

El equipo rojo esta jugando un torneo de 8 goles con 9 de handicap total. El patrón del equipo que es 0 goles se lastima en una caida y se retira del juego. Cualquier sustitución o combinación de sustituciones debe de devolver el equipo a 8 goles o terminar el partido con 3 jugadores.

   En una serie de torneos de 12 – 16 goles el equipo azul se le revisa el handicap a 17 goles. El equipo puede terminar el torneo actual, pero se debe de reestructurar antes del siguiente sorteo.

   El equipo rojo en un torneo de 4-8 goles y en el primer partido no se encuentra presente un jugador de 2 goles. El juego puede comenzar con el equipo rojo en 6 goles. Si el jugador llega después y hace que el equipo se convierta en 8 no hay ningún problema, solo se ajusta el marcador para el nuevo handicap de 8.

   El jugador de 5 goles del equipo azul llega tarde para un torneo de 16 – 20 goles. Como solamente hay 15 goles presentes el equipo pierde el partido.

   El equipo rojo se inscribe en un torneo de 6 goles con dos personas de handicap 2, una de 3 y una en B y el de B no llega y los rojos desean jugar así. Esto no esta permitido. El equipo rojo es de 7 goles sin el jugador en B.

 

EQUIPOS 1.e… INTERPRETACION: Cualquier cambio en los horarios y días de juego deberá de hacerlo el comité organizador antes de la hora de juego del partido correspondiente. Cuando llega la hora estipulada para un juego, el árbitro es quien esta a cargo y deberá de comenzar el partido cuanto antes.

 

EQUIPOS 1.e… EJEMPLOS

   15 minutos antes de un juego, el patrón del equipo rojo llama por teléfono para avisar que llegara tarde por tráfico. La solicitud de posponer el partido 30 minutos la resuelve el comité de torneos y allí deberá de ser presentada.

   En el momento de comenzar el partido el capitán del equipo azul le solicita al arbitro que detenga el partido debido a que un jugador esta retrasado. Es demasiado tarde. El cambio debe de hacerse ante el comité de torneos antes de la hora de juego. El equipo azul puede comenzar con menos de 4 jugadores siempre que no se salga del límite de handicap, ya que si es el caso debe de perder el partido por default.

 

2. Jugadores

 a. Ningún jugador podrá participar en un torneo en más de un equipo.

 b. Para participar en un torneo o juego regular de un club afiliado a la USPA es necesario haber pagado la cuota completa de la USPA, y tener un handicap asignado. (Ver Condiciones de torneos VII. Responsabilidades del comité de torneos.)

 c. El castigo por violar las reglas 2a o 2b debe de ser aplicado sin tomar en cuenta el conocimiento de los hechos por parte del jugador o su intención. En otras penas, el árbitro puede elegir entre castigar o no la infracción, en este caso no es electivo sino forzado al enterarse el tercer hombre o el árbitro o algún miembro del comité de la violación. El castigo debe determinarse antes de que pasen 24 horas de que sucedió la violación.

d. Toda persona registrada en la USPA tiene derecho a participar en cualquier torneo de la USPA, excepto:

1) Los jugadores con handicap "C" (-2) o "N" (principiante) no podrán participar en ningún evento de la USPA.

2) Los jugadores con handicap de B(-1) que no podrán jugar por encima del nivel de 8 goles.

3) No abr mas de un jugador de handicap "B" (-1)  por equipo en ningún evento de mas de 4 goles.

4) En ningún caso será el handicap de un jugador mayor que el del límite del torneo.

5) En ningún caso será el handicap de un jugador  mayor de 3/4 del handicap superior del torneo.

e. Ninguna persona podrá participar como jugador u oficial si tiene algún impedimento físico (por ejemplo enfermo, lastimado o intoxicado) ya sea antes o durante un juego, si el impedimento en cuestión pone en riesgo o no garantiza la seguridad de el mismo o del resto de los jugadores.

f. Ningún jugador con handicap "T" de 6 o menos goles podrá participar en torneos de limite superior de 16 o mas goles.

 

JUGADORES 2.b… INTERPRETACIONES: Es responsabilidad del jugador asegurarse que sus acreditaciones  están en regla antes de participar en un juego. No hay oportunidad de "hacer un cheque en el campo de juego" o de "hablar  el lunes siguiente a la oficina". Ver regla 2c.

 

Los requisitos para los jugadores los determinara el comité antes del juego. Si hay algo aparentemente irregular y se hace del conocimiento del árbitro, se jugara el partido y se dejara la determinación posterior al comité de torneos. Si la irregularidad se confirma, el equipo pierde por default.

 

JUGADORES 2.d… INTERPRETACIONES: El comité de torneos de deberá de determinar si los jugadores pueden participar. En ocasiones se podrá solicitar la definición a algún árbitro, en especial los calificados sobre la posibilidad de participar de un jugador o de un equipo. Esta regla se aplica a los torneos con límites de handicap especificados.

 

La regla de 3/4 se aplica solamente a torneos con limite de 4 o mas goles. Por ejemplo, el máximo handicap individual en un torneo de 8 goles será de 6, en uno de 6 será de 4, y en un torneo de 4 será de 3, etc.

 

El castigo por tener un jugador no permitido será la perdida por default (Castigo #9). El árbitro no podrá aplicar esta regla durante el desempeño de un juego y si el problema no se puede resolver de inmediato, se referirá al comité al terminar el partido.

 

JUGADORES 2.e… INTERPRETACION: Los árbitros "tienen que" impedir la participación de cualquier individuo que implique un riesgo.

EJEMPLOS:

   Hacia el final del juego un jugador con sobrepeso parece exhausto. El árbitro deberá de detener el juego y darle al jugador la oportunidad de reponerse. El juego se reanudara a los 15 minutos, con o sin el jugador y con o sin sustituto.

   Antes del juego el #4 azul parece intoxicado. No podrá jugar. El equipo deberá jugar con un sustituto o sin el jugador siempre que se cumpla con los límites de handicap del torneo. Ver regla 1.b.

   El equipo azul participa en un torneo con un jugador de 1, uno de 2, uno de 4 y uno de 5 goles. A la mitad del juego se nota que el de 5 goles actúa en forma extraña y parece intoxicado. El jugador de 5 goles no podrá jugar el cuarto chucker y el equipo podrá continuar con 3 jugadores, ya que el juego esta comenzado, o podrán sustituirlo con un jugador que no exceda los límites del torneo. Ver regla 3.c.

   En el cuarto chucker el caballo de el arbitro A se cae. El arbitro "A" se vuelve a montar pero se nota falto de equilibrio. El arbitro "A" deberá de retirarse por indicación del otro árbitro y si hubiera ser sustituido por otro.

 

JUGADORES 2.f… INTERPRETACION: Esta regla se aplica a todos los jugadores en polo de 16 o más goles. La "T" queda eliminada en forma oficial cuando lo determina el presidente del comité nacional de handicaps y lo avisa a las oficinas de la asociación. Los comités de club y de circuito no podrán retirar la "T" a ningún jugador.

 

3. Substitutos

 a. Se permite la sustitución de jugadores sin ninguna limitación, al final de cada período, excepto por lo previsto en la sección 21(d) relacionada con jugadores lastimados.

 b. Se puede hacer una sustitución en cualquier momento en un juego, cuando un jugador no puede continuar en el juego por cualquier razón, o al final de cada período para los casos de jugadores que por cualquier razón no pudieron estar presentes con anterioridad. Excepto lo tocante a la regla 21(d) que se refiere a jugadores lastimados. En el caso de una sustitución por lastimadura durante un chukker, el equipo puede hacer una doble sustitución, reemplazando al jugador lastimado y a otro, siempre que sean jugadores elegibles.

 c. En caso de substituciones, el substituto no debe tener impedimentos para participar en el juego, y el equipo debe reunir los requisitos del juego con el nuevo jugador. El handicap del equipo no deberá ser mayor del limite superior del torneo pero si podrá ser menor del limite inferior del torneo.

 d. En caso de sustituciones, el handicap mas alto del equipo será el que se tome en cuenta. La excepción es la regla 3e.

 e. En el caso en que un jugador se retire de un torneo ya sea por imposibilidad física o por descalificación, y no sea posible encontrar un sustituto que llene los requisitos, el equipo seguirá participando sin cambios en el handicap.

f. En caso de que uno o mas jugadores sean retirados de un juego debido a un castigo No 7, ambos equipos pueden hacer sustituciones, excepto que el equipo que el equipo que cometió la falta deberá de quedar con un gol menos de handicap que el otro equipo. Después de que un jugador es retirado del partido y se aplica el castigo No. 7, este jugador no puede volver a jugar en el partido.

 

3. SUSTITUTOS... INTERPRETACIONES: Bajo esta regla los jugadores pueden entrar al juego entre los periodos. Un jugador puede ser remplazado en un periodo solamente cuando se declara lastimado por los árbitros. Si un partido se detiene por algún lastimado, se pueden hacer sustituciones aunque no exista un foul, otras sustituciones se deberán de hacer  al terminar el chucker. Cuando se detiene un partido por jugador lastimado, se pueden hacer sustituciones dobles en cualquier combinación siempre que los jugadores y el equipo estén dentro de las reglas del torneo.

 

Después de que un jugador se retira del partido por el castigo No. 7, el jugador no puede regresar al partido y ambos equipos deben de jugar con 3 jugadores. El jugador removido por un castigo No.7 y que no esta lastimado, si puede ser un substituto valido para su equipo de tres jugadores.

 

3. SUSTITUTOS b... EJEMPLOS

   Un jugador llegara tarde a un partido y hace una llamada para que su caballerango lo sustituya, la persona tiene un handicap registrado y es elegible para jugar. El jugador llega cuando se han jugado 2 minutos de la segunda entrada. El podrá jugar al final de la entrada y sustituir a su caballerango.

    Se han jugado 3 minutos del primer chucker y un jugador le avisa al árbitro cuando la bola sale de juego que se desea retirar. El árbitro debe de suponer que se trata de una lastimadura y dará hasta 15 minutos para que entre un jugador sustituto. Si el jugador no avisa, entonces el partido continua sin el.

   Un jugador se sustituye debido al cansancio por un jugador que califica. El jugador desea volver a jugar en la mitad de la cuarta entrada. La sustitución se permite solamente hasta terminar la entrada.

   El equipo rojo se inscribe en un torneo de 12 goles y un jugador de 8 goles se lastima y no encuentra un sustituto de este handicap. El capitán rojo le ordena a su #1 de 2 goles dejar el partido y sustituir ambos por dos jugadores de 5 goles. El equipo se mantiene en 12 goles y la doble sustitución se permite.

   El #2 del equipo rojo se lastima a la mitad de la segunda entrada y el juego se vuelve a arrancar antes de 15 minutos. A la mitad de la tercera entrada se encuentra un sustituto. Este puede ingresar al juego a en cualquier momento debido a que el lugar esta abierto y disponible.

   El azul #2 de 4 goles se lastima y se encuentra un sustituto de 2 goles. A la mitad de la siguiente entrada se encuentra un sustituto de 4 goles. Este podrá ingresar al partido al terminar el chukker.

 

 

3. SUSTITUTOS c... INTERPRETACIONES: Cualquier sustituto para un juego deberá de haber sido elegible al comenzar el partido, esto incluye registro pagado, handicap en regla etc. Y el equipo deberá de quedar dentro del máximo handicap del torneo. El equipo podrá continuar jugando a pesar de que no cumpla con el requisito mínimo del torneo.

 

3. SUSTITUTOS c... EJEMPLO:

   El equipo azul esta jugando un torneo de 4-8 goles y se lastima un jugador de 6 goles. El equipo lo puede sustituir con un jugador de 1 gol y continuar en el torneo y en el juego a pesar de ser un equipo de 3 goles.

 

3. SUSTITUTOS d... EJEMPLO:

   El equipo azul se inscribe en un torneo con un equipo de 8 goles. En las primeras entradas un jugador de 5 goles se lastima y se sustituye por uno de 4. El equipo continua jugando con un handicap total de 8 goles hasta terminar el juego.

   El equipo rojo se inscribe en un torneo de 8 goles con un equipo de 7 goles. Después de unas entradas el jugador rojo de 4 goles se lastima y solamente se puede encontrar de sustituto uno de 5. La sustitución se puede hacer pero el equipo rojo tiene que ajustar su handicap a 8.

 

3. SUSTITUTOS e... EJEMPLO:

   El equipo rojo de 8 goles pierde un jugador de handicap "B" debido a una lastimadura. No se encuentra un sustituto. El equipo rojo puede continuar con 3 jugadores  con un handicap total de 9 y no se le concede ningún gol de ventaja a los azules.

 

3. SUSTITUTOS f... EJEMPLO:

   El equipo rojo se inscribe en un torneo de 12 goles con un jugador de 6 goles, uno de 4 y dos de 1 gol. El equipo azul tiene un 5, un 4, un 2 y un 1. El equipo rojo pide a su jugador de 6 goles a causa de un foul azul y le conceden un castigo #7. No hay sustitutos ni combinación de sustitutos y el capitán del equipo rojo solicita autorización de bajar un jugador del equipo azul. Como no hay ninguno con handicap mayor al de 6 goles, el capitán rojo decide remover el jugador de 5 goles que es el mas cercano. El juego continua dejando el handicap  total del equipo rojo en 6 goles y el azul en 7. Sustituciones posteriores en cualquier equipo no deben de sobrepasar los 7 goles.

   El equipo rojo se inscribe en un torneo de 12 goles con un equipo de 10 goles y el equipo azul de 12 goles pierde a su número 3 (de 7 goles) debido a una lastimadura provocada en un foul y un castigo #7. El equipo azul no encuentra un sustituto adecuado y designa un jugador de 5 goles para que sea removido del equipo rojo, de manera que ambos equipos tiene ahora 5 goles. Como el partido comenzó con 2 goles de ventaja esta se mantiene y el equipo rojo se considera de 7 goles y las sustituciones se permiten hasta este nivel.

   El equipo azul de 8 goles pierde un jugador de 6 goles debido a una lastimadura. Como no se encuentra un jugador de 6 goles, el capitán azul solicita autorización para sustituir 2 jugadores, en vez de remover un jugador del equipo contrario. El capitán azul desea remplazar al #1 de 1 gol de handicap por un 3 y a un jugador de 4 por el de 6 lastimado. La doble sustitución esta permitida.

 

4. Equipo

 a. No se permitirá que nadie participe sin casco protector con barbiquejo, y que este deberá ser utilizado en la forma indicada por el proveedor del casco.(Nota: La USPA ha desarrollado estándares para evaluar los cascos por lo que respecta al grado de protección que ofrecen. Se sugiere a los jugadores que tomen esos estándares en consideración al elegir un casco. Se sugiere que los jugadores utilicen mascara protectora y protección para los ojos.)

 b. Los jugadores deberán utilizar camisetas que distingan los jugadores de cada equipo. En caso de que los colores de dos equipos en un torneo sean tan similares que se preste a confusión, el equipo más bajo en el rol de juegos deberá utilizar otro color. En otros casos, el equipo que deberá cambiar de colores se determinará por suerte. En cualquier caso se deberá avisar con anticipación suficiente.

 c. No se permiten espuelas filosas, hebillas saltadas, o picos en las botas o las rodilleras.

5. Caballos

 a. Un equino adecuado es el de cualquier raza y de cualquier tamaño.

 b. No se permite utilizar animales tuertos.

 c. Un equino que tenga algún vicio, o que no se pueda controlar adecuadamente, deberá ser removido del juego.

 d. Ningún equino podrá participar en un torneo en más de un equipo. Diferente a otras reglas, esta regla debe de ser aplicada por los árbitros, el juez o el comité de torneos al darse cuenta de la infracción, o al ser notificados, esta obligación prescribe después de 24 horas de cometida la infracción.

e. Un equino con sangre en la boca o en los lados o en cualquier parte del cuerpo deberá ser removido del juego.

f. Deberá removerse del juego un equino que no tenga la condición física necesaria.

g. El fuete y las espuelas no se deberán usar con fuerza innecesaria o excesiva.

1) Fuete contínuo – varios golpes sonoros y repetidos.

2) Exceso de fuete – Mas de 3 golpes, o usar el fuete cuando el equino esta impotente o cuando no responde al fuete..

3) Fuete pesado – después de una jugada fallada.

h. Ningún jugador podrá pegarle  a su caballo con ninguna parte del mazo.

 

5 CABALLOS f,g,h… INTERPRETACIONES: El mandato es que los árbitros defiendan los jugadores y el polo en general de la percepción del abuso de animales. Los árbitros deberán imponer un castigo que no solamente penaliza el equipo que comete el foul si no que también le reconozca una ventaja al equipo que le cometieron un foul.

 

Si en opinión de los árbitros un caballo se considera físicamente indispuesto debido a cansancio, lastimadura, sudor excesivo o problemas para respirar, los árbitros pueden remover el caballo por todo el chukker o por todo el juego.

 

Si un jugador abusa de un equino, el juego se debe de detener de inmediato y aplicar un castigo.

 

En caso de que se vea sangre, el tiempo se debe de detener cuando de detenga el juego. El jugador dispone de 5 minutos para limpiar el caballo o cambiarlo. Si la herida sigue sangrando los árbitros ordenaran que el caballo se retire del juego. El caballo podrá volver al juego si las condiciones lo permiten.

 

6. Equipo de los caballos

 a. No se permiten herraduras con ceja externa, tornillos o clavos de nieve. Solo se permiten ramplones no filosos del tipo estándar, en las patas traseras.

 b. No se permiten anteojeras.

c. Se utilizara protección de botas o vendas en las patas delanteras y se recomienda para las traseras.

 

 

DEBERES Y AUTORIDAD DEL COMITE, EL TERCER HOMBRE, LOS ARBITROS, JUEZ DE GOL, TOMADOR DE TIEMPO Y ENCARGADO DE LAS ANOTACIONES

 

7. Comité

 En los torneos, el club organizador o la asociación denominará un comité. El comité tendrá la responsabilidad del torneo, esto incluye designar árbitros, así como proveerles todo lo necesario para desempeñar sus funciones, hacer el rol de juegos, y resolver cualquier asunto, excepto cuando el árbitro es el responsable.

a. El comité consistirá de una o mas personas que todos los participantes identifiquen.

b. El comité puede designar una persona para que sea el responsable de comunicarse con los participantes

c. El comité o su representante serán responsables de determinar la elegibilidad de jugadores y equipos.

d. El comité tendrá autoridad para imponer castigos incluyendo el castigo No. 9 y podrá iniciar procesos de acción disciplinaria de acuerdo con el articulo 11 de la asociación.

e. La autoridad del comité o de su representante es final y solo se sujetará a lo previsto por el artículo 12, procedimiento de protestas.

 

8. Árbitros y tercer hombre.

a. Todo juego en un torneo deberá tener dos árbitros y un tercer hombre, o tres árbitros montados. Estos oficiales serán responsables de que el partido se desenvuelva de acuerdo con las reglas.

b. La autoridad de los oficiales comienza a la hora que se programe comenzar el partido, y termina cuando el partido termine. La autoridad incluye la posibilidad de recomendar la suspensión de algún jugador cuya conducta sea antideportiva.

c. Cualquier incidente o duda no cubierta en este reglamento, en el desempeño de un partido, será resuelta por el árbitro.

  Sujeto a la regla 11a, Las decisiones del tercer hombre, o las acordadas por los dos árbitros serán finales. En caso de que haya dos árbitros en un partido y no estén de acuerdo, el tercer hombre debe decidir cual de los dos árbitros tiene la razón, o determinar que no hay foul. En caso de que sean tres los árbitros montados y no estén de acuerdo dos de ellos, entonces no se marcará foul.

 

ARBITROS Y TERCER HOMBRE… INTERPRETACIONES: Un árbitro que suena el silbato por alguna falta, deberá de inmediato anunciar la infracción (ej. "cruce" del azul #3) y el castigo (ej. Blancos castigo #5). Si el segundo arbitro no esta de acuerdo lo debe de anunciar y ambos presentarle la decisión al tercer hombre. El tercer hombre podrá señalar con un simple si o no. Si el tercer hombre desea clarificar alguna situación, ambos árbitros deberán de acudir a su presencia y escuchar la decisión del tercer hombre. La decisión se somete al tercer hombre solamente cuando los árbitros no están de acuerdo. Cualquier discusión entre árbitros o con el tercer hombre deberá de ser breve y sin que los jugadores puedan escuchar la conversación.

 

Los árbitros y el tercer hombre deberán de anunciar los castigos con prontitud. No hay necesidad de discutir a menos que no estén de acuerdo. En cualquier discusión con el tercer hombre, el tiene derecho que se le explique cual fue la falta y la razón para no estar de acuerdo.

 

El tercer hombre no podrá intervenir en las decisiones de los abriros mientras se desarrolla el juego. Los árbitros podrán pedir asesoría del tercer hombre si algún jugador se queja de conducta antideportiva y ellos no vieron la falta. Es conveniente que durante los chukkers el tercer hombre les diga a los árbitros si hubo algunas infracciones que no se marcaron.

 

En caso de que las condiciones del campo estén en duda, los árbitros serán los que determinen si hay condiciones de seguridad y si el juego debe de continuar.

 

EJEMPLOS:

   El arbitro A esta correctamente posicionado y observa al azul #4 que se estorba con pequeños cruces el avance del rojo #1 quien lleva la bola. El arbitro A suena el silbato, voltea hacia el arbitro B, apunta hacia el gol rojo y muestra 4 dedos. El arbitro B esta consciente que el árbitro A tenia una buena visión de la jugada y asiente la falta y el castigo.

   El arbitro A ve una infracción, suena el silbato y muestra el castigo. El arbitro B estaba fuera de posición y no vio la jugada. El arbitro B no tiene bases para no estar de acuerdo y debe de prevalecer el juicio del arbitro A. Cuando queda claro que no hay diferencia de opinión entre los árbitros, el árbitro A debe de anunciar la falta y el castigo.

   El árbitro A esta en posición, ve una falta y suena el silbato. El arbitro B también estaba en posición y no esta de acuerdo  con la infracción. El arbitro B debe de acercarse al A y explicarle porque el no vio la infracción y si no están de acuerdo pedirle la opinión al tercer hombre.

   Los árbitros no están de acuerdo con una infracción y se acercan con prontitud al tercer hombre Cada uno describe su punto de vista y contesta las preguntas que les haga el tercer hombre. El tercer hombre puede estar de acuerdo con cualquiera de los dos árbitros o marcar un foul a ambos equipos.

El tercer hombre se da cuenta que el azul #3 y el rojo #1 se están agrediendo detrás de loa árbitros. Entre los chuckers el tercer hombre se lo hará notar a los árbitros para estar pendientes de infracciones futuras.

 

9. Jueces de gol (bandereros)

 a. En partidos importantes se deberán designar jueces de gol. Los jueces de gol darán su opinión al árbitro, cuando lo solicite, en cuanto a goles anotados o cualquier otro evento cerca del gol, pero la decisión final será siempre la del árbitro. El juez de gol deberá marcar con una bandera cuando la bola cruce la línea de gol, o la línea de fuera. En caso de fuera, deberá de colocar una bola en el lugar apropiado  para que sea puesta en juego, a menos que el árbitro suene su silbato indicando un safety como lo indica la regla 21 (a).

b. Cuando la bola cruza la línea de fuera, el juez deberá colocar una bola en terreno nivelado, dentro de un pié de donde salió la bola. Nunca debe de estar a menos de cuatro yardas de los postes de gol o de las tablas. La posición del juez de gol es riesgosa. Deben de permanecer alertas y agitar la bandera con fuerza para evitar ser atropellados. Un juez de gol debe agitar la bandera arriba para señalar gol y dejarla hasta que se de cuenta el encargado de llevar el score, y abajo para señalar fuera. La bandera debe mantenerse baja y sin movimiento hasta que se produzca un gol o fuera. Un árbitro puede ordenar a un juez de gol que agite su bandera para señalar un gol por un castigo, aunque la bola no cruce la línea.

 

EJEMPLO:

   El azul #2 se voltea sobre la línea de un tiro de revés del rojo #4. Toca la bola paralelo a la línea de gol y a 30 yardas de distancia hace un tiro por el cuello y reclama que fue gol. El juez de gol no tiene tiempo de posicionarse para ver la jugada y tampoco la vieron los árbitros del partido. El equipo rojo deberá de poner la bola en juego de la línea de gol, ya que se debe dar el beneficio de la duda al equipo que esta a la defensiva.

 

10. Tomador de tiempo y encargado de las anotaciones.

 En todos los partidos se debe nombrar un tomador de tiempo y encargado de las anotaciones.

 El encargado de llevar el tiempo tiene la responsabilidad de llevar el tiempo de cada entrada y entre los períodos, así como señalar al árbitro con una corneta cuando corresponda. (Nota: ver reglas 14, 15, 16 y 17). El encargado de las anotaciones es responsable de llevar la cuenta de los goles y los foules cometidos por cada equipo, y también de llenar las formas oficiales. La autoridad del llevador de tiempo y de las anotaciones estará subordinada a la del árbitro.

 

11. USPA: Protestas y variaciones a las reglas.

a. Protestas  Las protestas por decisiones o por la forma en que el comité del torneo o los árbitros se deberán de resolver de acuerdo con las reglas de la asociación.

b. Ver regla 8 en la sección de autoridad.

c. Aplicación de las reglas. Se aplicará el reglamento en los eventos  patrocinados por la USPA. Se recomienda a todos los clubes miembros que se aplique el reglamento en todos sus eventos.

d. Ningún equipo puede protestar el resultado del partido o el tiempo transcurrido de juego después de que suena la corneta marcando el fin del partido.

 

USPA: PROTESTAS, VARIACIONES DE LAS REGLAS APLICACIÓN… INTERPRETACIONES: Los párrafos a,b y c de la regla #11 se resuelven por personas diferentes a los árbitros del partido y antes o después del juego. Las cuestiones que surjan durante el juego en 11 d. se resolverán por los árbitros. Si hay una duda de goles hechos o de tiempo transcurrido durante el juego, la deberán de resolver los árbitros. Al final del juego el árbitro deberá corroborar  el score final del juego.

 

EJEMPLOS:

   Durante la tercer entrada el encargado de llevar el score se da cuenta de una discrepancia contra la pizarra. Cuando el juego se detenga deberá de informarlo a los árbitros para que se resuelva antes de volver a comenzar el juego.

   El equipo azul hace un gol en los últimos segundos del juego que termina antes de que el gol se indique en la pizarra. El árbitro es responsable de asegurarse que el gol fue anotado por el encargado de llevar el score.

   Al comenzar la cuarta entrada el capitán de los azules cuestiona el score. El árbitro deberá de verificar con el encargado de llevar el score, corregir en su caso la pizarra y anunciarlo a los jugadores antes de volver a comenzar el juego.

   Antes de cada chukker el árbitro deberá de anunciar el score. Si hubiera alguna discrepancia se deberá de resolver antes de volver a comenzar el juego.

   Al comenzar un juego el árbitro avisa que los rojos comenzaran con una ventaja de 2 goles. El capitán del equipo azul reclama que la ventaja es de 1 gol. Si la diferencia no se puede clarificar, se deberá de jugar el partido y dejar la decisión final de la ventaja al comité del torneo.

   Después de un juego, el capitán de los rojos se da cuenta de que un gol fue anotado pero no reconocido, y si se corrigiera afectaría la posición de su equipo en el torneo. Es demasiado tarde. Esto debió de haberse considerado durante el juego.

 

FACILIDADES DE JUEGO Y EQUIPO

 

12. Cancha de juego

 a. Una cancha reglamentaria será de 300 yardas de largo por 160 a 200 yardas de ancho sin tablas y de 300 yardas de largo y 160 yardas de ancho con tablas. Las líneas de gol no deberán tener tablas.

 b. El Límite de la cancha en los lados se conoce como las tablas o líneas laterales.

 c. El límite de la cancha en los extremos se conoce como la línea de fuera, excepto por la parte entre los postes que se conoce como la línea de gol.

 d. La línea imaginaria que parte la cancha en dos y en ángulo recto a las tablas, es el centro de la cancha.

 e. La cancha tiene también un área de seguridad definida como una extensión de las tablas y la línea de gol. Incidentes en estas áreas serán tratados como si fueran en la cancha de juego.

 f. Los postes de gol marcarán las 8 yardas centrales de la línea de fuera.

 g. Los postes de gol tendrán una altura de cuando menos 10 pies, serán de un diámetro uniforme y suficientemente livianos y frágiles para romperse en un impacto.

 h. Las tablas, si se utilizan, no podrán ser de una altura mayor de 11 pulgadas. Se pueden utilizar formas triangulares en la parte baja de las tablas para que la bola se mantenga en la cancha. Estas piezas no podrán ser de más de 3 pulgadas de alto o de ancho.

 i. Se debe marcar el centro de la cancha con una T, también las líneas de fuera y las líneas de 30, 40 y 60 yardas tanto al centro como el las tablas.

 

13. Otro equipo necesario.

 a. Las bolas deberán tener un diámetro entre 3 y 3 1/2 pulgadas y un peso entre 3 1/2 y 4 1/2 onzas.

 b. Caballo, silbato, recoge-bolas, guarda bolas y uniforme adecuado para cada árbitro.

 c. Copia oficial de las reglas para el tercer hombre.

 d. Cronómetro para tomar el tiempo y corneta para el tomador de tiempo.

 e. Pizarrón de anotaciones y hoja oficial de anotaciones para el encargado de llevarlos.

 f. Banderas y uniformes para los jueces de gol.

 

DURACION DE TIEMPOS, JUEGOS Y ROUND ROBINS; GANADOR DEL JUEGO; GOLES Y HANDICAPS

 

14. Duración de las entradas.

 a. A manera de aviso, la corneta deberá de sonar dos minutos antes de comenzar cada entrada, y la corneta sonará dos veces seguidas para indicar cuando debe de comenzar cada entrada.

 b. Cada entrada durará siete minutos. Al término de 6 y medio minutos sonará una campana para indicar que faltan 30 segundos. Al finalizar los siete minutos sonará la corneta para terminar la entrada. Si se utiliza una corneta en vez de la campana de 30 segundos, al finalizar los 7 minutos se sonara la corneta dos veces para terminar el chukker.

 c. Si se marca un foul y se confirma por los árbitros y quedan menos de cinco segundos de juego, entonces se restablecerá el reloj para que queden cinco segundos de juego en total.

 d. Si el marcador está empatado al terminar la última entrada regular, el juego se reanudará en entradas adicionales, bajo las mismas condiciones ya previstas en el reglamento. Los intervalos de descanso serán de acuerdo a la regla 16, hasta que uno de los equipos obtenga un tanto, quedando como ganador.

 e. El comité tiene la alternativa a su discreción, de resolver un empate del partido con tiros de penales, después de un intervalo de descanso de 2 minutos como se indica a continuación:

1) El o los árbitros decidirán cual gol utilizar.

2) Cada jugador intentará un castigo desde las 40 yardas alternado jugadores de cada equipo, el resto de los jugadores se posicionarán detrás y a no menos de 10 yardas.

3) El equipo que pega primero se decidirá por medio de una rifa.

4) Cada gol cuenta un punto. Al terminar de pegar todos los jugadores se declara ganador al que tenga mas puntos.

5) Si al terminar hubiera de nuevo un empate se repiten los tiros de castigo. En esta ocasión tira primero el equipo que la vez anterior le tocó segundo.

 f. Todas las entradas terminarán al sonar la corneta que marca el fin del chukker, donde sea que se encuentre la bola, y aunque se encuentre en juego. Para contar los goles o los foules cometidos, los periodos se consideran terminados cuando es la intención de ésta sección, en vez de esperar el silbato o la corneta. Para evitar cualquier error o confusión sobre si la corneta ya sonó o no, o si se sonó por error, los jugadores deberán continuar jugando hasta que se escuche el silbato del árbitro.

 

15. Cuando arrancar y detener el cronómetro.

 a. El cronómetro se detiene solamente cuando el árbitro suena el silbato. El cronómetro no se detiene cuando se hace un gol o la bola sale fuera, a menos que el árbitro suene el silbato.

 b. El juego comienza de nuevo cuando el árbitro tira la bola entre los dos equipos. Si el cronómetro fue detenido porque el árbitro sonó el silbato, éste se arranca de nuevo cuando la bola deja la mano del árbitro.

 c. Si el juego comienza de nuevo con uno de los equipos pegándole desde su línea de fuera, o tirando un foul, el cronómetro se arranca de nuevo cuando el árbitro dice "juego", y además, el jugador le pega, o intenta pegarle a la bola o si cualquier jugador la toca con el mazo.

 

16. Juegos.

 Un juego consiste de un máximo de 6 entradas regulares y de un número indefinido de entradas extra, con intervalos de cuatro minutos entre cada una. Habrá un intervalo de diez minutos en el medio tiempo y antes del primer tiempo extra. También habrá 10 minutos de descanso después de un número de tiempos extra igual al que se jugó antes del primer descanso de 10 minutos. Si el número de entradas es un número non, el descanso de 10 minutos será al finalizar la entrada de en medio. Todos los partidos deben de jugarse hasta su conclusión, a menos que se suspendan o abandonen, como lo prevé la regla 22g.

 

17. Round robins. (Ver Condiciones de torneo, sección VI B.2.c.)

 

18. Quien gana un partido: Goles

 El ganador de un partido es el equipo con mayor número de goles. Los goles pueden ser otorgados por handicap, o por algún castigo (Regla 19), u obtenidos durante el juego. Se cuenta gol cuando la bola pasa entre los postes de gol, o entre la línea vertical imaginaria proyectada hacia arriba que se traza por la parte de adentro de los postes de gol, y cruza completa la línea de gol. La bola debe de cruzar la línea hasta el otro lado, ya sea el la de gol o la de fuera. Una bola sobre la línea esta todavía en juego. Una bola por encima de los postes no cuenta, porque no cruza entre las líneas verticales internas que se marcan por los postes.

 

19. Goles por castigos y por handicap.

 Los goles concedidos por handicap o por castigo, cuentan igual que los obtenidos en el juego. Los goles por handicap se determinan encontrando la diferencia entre la suma de handicaps de un equipo asignados por la USPA, y el total de la suma de handicaps asignados al otro equipo por la USPA. Esta diferencia obtenida se divide entre 6 y se multiplica por el número de entradas jugadas, sin contar las entradas extra. Cuando la operación descrita produce fracciones iguales o superiores a medio gol, se otorga un gol. El comité es quien determinará si un juego se juega con handicap.

 

COMIENZO, INTERRUPCION Y REANUDACION DEL JUEGO

 

20. Como comienza el juego.

a. Se da comienzo al juego con ambos equipos alineados en la T en el centro del campo a la hora designada por el comité de torneos. El árbitro tira la bola paralelo a la línea de meta, la forma correcta es tirarla por debajo del hombro y con fuerza, hacia el suelo entre los dos equipos. Los dos equipos deben estar del lado de la línea del suelo que les toca defender. Ningún jugador puede estar a menos de 5 yardas del arbitro. Los lados se escogen por rifa al iniciar el partido.

b. Si el árbitro permite que los jugadores se alineen del lado equivocado, los lados quedan así cambiados. Si al final del periodo no se han hecho goles, entonces se debe de volver a cambiar los lados a donde corresponden.

 

20 COMIENZO DEL JUEGO a … INTERPRETACION: El árbitro debe de aplicar un procedimiento consistente para evitar darle a algún jugador una ventaja. La bola se debe de mostrar en forma consistente, debajo del brazo y frente a los jugadores. Los jugadores deben de estar de su lado de la línea y sin contacto entre ellos. Los jugadores deben de estar a 5 yardas del arbitro y no lo deben de apurar. La bola esta lista para ser puesta en juego cuando el arbitro esta en posición. El árbitro podrá sonar el silbato y detener el partido si los jugadores no están listos entre 3 y 5 segundos y podrán imponer castigos por violaciones recurrentes.

 

EJEMPLOS

   Ambos equipos llegan al centro del campo y para cuando llega el arbitro se encuentran peleando posiciones. El juego se debe detener. No debe de haber contacto previo.

   Ambos equipos se alinean y avanzan hacia el árbitro. El juego se debe detener si se viola la distancia de 5 yardas.

   Después de una carrera larga para un gol, el #2 rojo se encuentra a 20 yardas de distancia cuando el arbitro ya esta listo para lanzar la bola. Si el #2 rojo requiere tiempo adicional para llegar se le debe de conceder pero con el reloj detenido.

   El #3 azul hace un cambio de caballo después de un gol. No  se debe de dar tiempo para que regrese y se debe de comenzar el juego sin el.

   Después de un gol de los rojos, el #3 azul se devolvió con lentitud y se encuentra a 20 yardas cuando el arbitro esta listo para comenzar el juego. El juego no puede comenzar con un azul del lado contrario de su alineación. Se detiene el reloj y o se le da tiempo al jugador azul de regresar, o se le penaliza por la tardanza.

 

20 COMIENZO DEL JUEGO b… INTERPRETACION: Cuando los 8 jugadores y el arbitro aceptan una alineación en la T central, la alineación será correcta los goles cuentan para quien los haga. Si la alineación es correcta y un jugador hace un gol en los goles "equivocados", el gol cuenta para el equipo contrario. El árbitro es responsable de que la alineación sea la correcta, si hubiera confusión se debe detener el reloj y aclararla.

 

EJEMPLOS:

   Los rojos hacen un gol en el lado sur, al alinearse en el centro los rojos se alinean de nuevo para hacer un gol en el sur. El arbitro tira la bola y los rojos hacen un gol en el mismo lugar. El juez de gol se lo hace notar al árbitro. El gol cuenta y se devuelven al centro y cambian de lados en forma normal.

   Los rojos hacen un  gol en el lado sur y se alinean en forma equivocada en el centro del campo. Se comienza el juego y termina el chukker sin hacer goles. Cuando los equipos vuelven al centro para comenzar el juego, el árbitro deberá de explicar la situación, cambiar de lados corrigiendo el error y comenzar el partido.

   El #1 azul regresa con lentitud al centro al cambiar de caballo y por el lado equivocado. El arbitro lanza la bola y el juego comienza, la bola le llega al #1 azul quien se confunde y hace un gol en el lado equivocado. El gol cuenta para el equipo contrario.

   Después de cambiar de caballos en el final del campo, el #1 rojo se encuentra a 60 yardas del lado equivocado. El #2 rojo hace un tiro por el cuello que le llega al #1 quien de ahí hace un gol. El árbitro puede ignorar la posición del #1 rojo en la primer jugada, pero deberá de anular el gol y volver a comenzar el partido de donde se tiro la bola.

 

21. Como se interrumpe el juego.

 El juego es continuo hasta que el juego y el reloj se detienen al silbar el árbitro. Se interrumpe el juego y se detiene el cronómetro en las circunstancias siguientes:

 a. En un safety

 El árbitro marcará un safety cuando jugador le pega a la bola y sale en su propia línea de gol, ya sea por un golpe directo, o después de pegar en el propio caballo, o un poste de gol, o las tablas. La excepción es cuando pega en otro jugador, en el mazo de un contrario, o en otro caballo antes de salir. Se considera que un jugador le "pega" a la bola con solo tocarla con el mazo. Si el swing es al revés o si no hay swing no es relevante.

 b. Al marcar un foul.

1) Cualquier infracción de las reglas es un foul, y el árbitro puede detener el juego.

2) Si el árbitro piensa que lo mejor para el partido es que continúe, puede no marcar un foul.

3) Cuando se marca un foul y el juego esta detenido, por ejemplo al violar la regla 30 o la 33, el árbitro lo avisara a) sonando el silbato o b) mostrando y moviendo una bandera roja.

 c. Bola dañada o enterrada.

 El árbitro debe detener el juego cuando la bola se rompa o se dañe, o se entierre en la cancha. Es a discreción del árbitro decidir cuando la bola se rompe, se daña o se entierra y no se puede jugar más. Si la bola tiene un desperfecto menor, el árbitro debe esperarse para detener el partido para que no se favorezca a ningún equipo. En caso de que la bola se rompa, se jugará con el pedazo de mayor tamaño.

 d. Jugador lastimado.

 El árbitro debe detener el juego en caso de que un jugador se lastime. El jugador tiene 15 minutos para volver al partido siempre y cuando no haya estado inconsciente. En caso de haber estado inconsciente, no se le permitirá jugar en ningún partido ese día. El juego continuará cuando el jugador, o un sustituto se hayan reincorporado. El partido se reanudará no mas de 15 minutos después del incidente, a menos que se requiera mas tiempo que este en el tratamiento médico en la cancha para poder sacar de la cancha al jugador lastimado.

 e. Jugador caído.

 Cuando algún jugador se caiga, el árbitro detendrá el juego cuando la bola esté en posición neutral (sin quitarle a ningún equipo la oportunidad de un gol inminente). Si en opinión del árbitro, el jugador se encuentra lastimado, o si existe la posibilidad de lastimarlo, entonces debe detener el juego de inmediato. La definición de que es una caída queda a juicio del árbitro.

 f. Caballos lastimados o caídos.

 Si algún caballo se cae o se lastima, el árbitro detendrá el partido de inmediato. Si el animal se encuentra lastimado, el jugador tiene 5 minutos para cambiarlo, siempre que el árbitro estime que la lastimadura es de consecuencia. El juego se reanuda de inmediato si la lastimadura no es de consecuencia y en no más de 5 minutos si se permite el cambio. No se debe dar tiempo para cambiar de caballos, excepto cuando se aplique esta regla, o la regla 5(b) o (c) relacionada con caballos ciegos o que tengan un problema, o cuando se aplique la regla 6(a) que se relaciona con las herraduras incorrectas.

 g. Equipo o cabezadas rotas.